
Die Frostbite-Engine
Frostbite in Command & Conquer
Eine bedeutende Veränderung für die C&C-Reihe
Das Projekt Command & Conquer (2013), ursprünglich unter dem Namen Generals 2 bekannt, markierte einen bedeutenden technologischen Wendepunkt für die Reihe. Im Gegensatz zu den früheren Teilen, die auf proprietären Engines wie SAGE basierten, sollte dieser neue Teil die von DICE entwickelte und von Electronic Arts weit verbreitete Frostbite-Engine verwenden.
Den verfügbaren Informationen zufolge wurde das Spiel zunächst bis Mai 2013 mit Frostbite 2 entwickelt, bevor im Laufe der Entwicklung auf Frostbite 3 umgestellt wurde.
Frostbite 2: Realismus und Zerstörung Hauptmerkmale
Frostbite 2 wurde mit „Battlefield 3“ eingeführt und stellt einen bedeutenden Fortschritt bei den Spiel-Engines von EA dar.
Zu seinen Stärken zählen:
Fortschrittliche Zerstörung (teilweise oder vollständig zerstörbare Gebäude)
Realistische Physik für Objekte und Umgebungen
Fotorealistische Darstellung (dynamische Beleuchtung, Partikel, Shades)
Flüssige Animation in großem Maßstab Anwendung in C&C Für ein Echtzeit-Strategiespiel wie Command & Conquer ermöglichte Frostbite 2:
Dynamische Schlachtfelder, auf denen sich das Gelände während des Spiels verändert
Äußerst detaillierte Einheiten (Panzer, Flugzeuge, Infanterie)
Ein Spielerlebnis, das dem eines modernen Shooters nahekommt
Das Spiel versprach somit ein für die Serie bisher unerreichtes Maß an Realismus mit gewaltigen und spektakulären Gefechten.
Frostbite 3: Weiterentwicklung und Ambitionen Frostbite 3, das insbesondere in „Battlefield 4“ zum Einsatz kam, treibt die Fähigkeiten der Engine noch weiter voran:
- Destruction 4.0 (Levolution): massive Veränderung der Karten in Echtzeit
- Dynamische Umgebungen, die durch die Aktionen des Spielers beeinflusst werden
- Fortschrittliche Wasser- und Partikelsimulation
- Plattformübergreifende Optimierung und gesteigerte Leistung
Anpassung an RTS-Spiele
Der Einsatz von Frostbite 3 in „Command & Conquer“ (2013) war besonders ambitioniert:
- Die Engine war ursprünglich nicht für RTS-Spiele konzipiert
- Es waren Anpassungen erforderlich, um Folgendes zu bewältigen:
- Hunderte von Einheiten gleichzeitig
- Eine strategische Ansicht (entfernte Kamera)
- Komplexe Verwaltungsoberflächen
Dies stellte für die Entwickler von Victory Games eine große technische Herausforderung dar.
Vorteile und Grenzen für „Command & Conquer“
Vorteile
- Grafische Qualität, wie sie in einem Echtzeit-Strategiespiel noch nie gesehen wurde- Erhöhtes Eintauchen in das Spiel dank Physik und Effekten
- Möglichkeit zur Modernisierung der Spielreihe
Einschränkungen
- Komplexität der Engine für ein Strategiespiel
- Schwierigkeiten bei der Optimierung (CPU/GPU) bei einer großen Anzahl von Einheiten
- Längere und risikoreichere Entwicklungszeit
Fazit
Die Wahl der Engine Frostbite 2 und später Frostbite 3 für Command & Conquer (2013) verdeutlicht den Willen von Electronic Arts,die Spielereihe neu zu erfinden– mit einem moderneren und spektakuläreren Ansatz.
Dieser technische Ehrgeiz ging jedoch mit zahlreichen Herausforderungen einher, insbesondere mit der Anpassung einer für Ego-Shooter konzipierten Engine an ein klassisches Echtzeit-Strategiespiel. Trotz seines beeindruckenden Potenzials wurde das Projekt schließlich 2013 eingestellt und ließ nur erahnen, was eine grafische Revolution für Echtzeit-Strategiespiele hätte sein können.
