Community Summit 08
Mitte Mai erhalte ich eine E-Mail von Aaron Apoc Kaufman, in der er mich einlädt, zum dritten Mal in Folge am Command & Conquer Community Summit teilzunehmen, der dieses Jahr dem Thema „Alarmstufe Rot 3“ gewidmet ist. Der Community Summit findet wie üblich in Los Angeles statt und versammelt etwa 15 bis 20 Webmaster aus aller Welt.
Der Community Summit ist ein wichtiger Moment im Jahr für unsere Website, da er es uns ermöglicht, euch genaue Informationen und Eindrücke zum Spiel mitzubringen, aber auch eure positiven Meinungen sowie eure Kritik weiterzugeben. Für mich, der ich in erster Linie ein Fan bin, ist es, wie ihr euch sicher vorstellen könnt, ein sehr freudiger Moment, bei dem man, auch wenn man sehr müde ist (mehr als 15 Stunden Reisezeit), die Augen weit offen hält.
Und dieses Jahr wurden wir definitiv nicht enttäuscht!
Mittwoch, 11. Juni 2008:
Während Frankreich wie immer am Vorabend des Community Summits von Streiks lahmgelegt ist (man könnte fast glauben, das gehöre schon zu den Feierlichkeiten dazu), treffe ich mich mit meinem Freund Jérôme in Roisy, um unsere lange Reise nach Los Angeles anzutreten. Zunächst ein 8-stündiger Flug nach New York, dann die Einreisekontrolle auf amerikanischem Boden. Der Zollbeamte ist überrascht, dass wir nur für 3 Tage Urlaub nach LA fahren und dass meine letzte Reise vor weniger als 6 Monaten ebenfalls 3 Tage dauerte. Ein paar Stunden Wartezeit und schließlich ein 6-stündiger Flug von New York nach Los Angeles, der 7 Stunden dauert. Ich möchte nicht schlecht reden, aber ich glaube, dass die amerikanischen Fluggesellschaften Schwierigkeiten haben, ihre Flugpläne einzuhalten: Für die Community-Summit habe ich 12 Flüge mit amerikanischen Fluggesellschaften absolviert; sie sind alle mit mindestens einer Stunde Verspätung angekommen (maximal einen Tag Verspätung).
In Los Angeles angekommen, eilen wir los, um unser Gepäck abzuholen, und nehmen ein Taxi zum Ritz Carlton Hotel Marina del Rey, dem 5-Sterne-Hotel, in dem EA Los Angeles uns jedes Jahr unterbringt. Wir kommen um 18:30 Uhr an (das entspricht 3:30 Uhr morgens in Frankreich) – gerade noch rechtzeitig, um die Gruppe einzuholen, die sich gerade auf den Weg zum Restaurant „The Terrasse“ in Venice Beach machen wollte. Wir steigen zusammen mit Apoc und Twopoc in das Apoc Mobile.
Der Abend ist gemütlich, obwohl wir erschöpft sind. Aaron stellt uns die anderen Teilnehmer vor (ich treffe John von CnCFiles und Tim von PlanetCnC wieder) und erläutert uns auch das Programm für die nächsten beiden Abende.
Wir kehren ins Hotel zurück, um eine lange Nacht zu schlafen. Es tut gut zu schlafen, aber gleichzeitig ist mein Superhirn noch nicht ganz in Los Angeles angekommen und versteht nicht so recht, warum es mitten am Nachmittag (Pariser Zeit) schlafen soll; also wache ich auf und laufe im Zimmer auf und ab, was schließlich den armen Jérôme weckt.
Donnerstag, 12. Juni 2008:
Wir gehen hinunter in die Hotellobby, um auf Aaron zu warten. Je näher der vereinbarte Treffpunkt rückt, desto mehr Webmaster treffen ein, dann Aaron … zu spät … wie immer. Wir fahren mit dem Taxi zu EA Los Angeles. Auf dem Weg zum Studio begegnen wir der olympischen Fackel, oder besser gesagt einer nachgebildeten olympischen Fackel: Auch hier protestieren einige gegen die Spiele in China.
Wir frühstücken in der Cafeteria des Studios, und die „echten“ Fans bestellen alle einen Burrito.
Die Grundlagen
Im Laufe des Vormittags folgen die Präsentationen aufeinander. Zunächst erinnert uns Chris Corry an die Grundlagen der „Alarmstufe Rot“-Reihe: locker, unterhaltsam, mitreißendes Gameplay und eine „Popcorn“-Story sowie an die von CnC: Schnell, flüssig und spaßig.
Er nennt die Highlights des Spiels: 60 Minuten HD-Video, eine neue Fraktion, eine Koop-Kampagne und die Marine.
Der Einzelspielermodus des Spiels wurde während dieses Community-Summit nicht ausführlich behandelt: Wir haben keine Zwischensequenzen aus dem Spiel gesehen und nur eine Mission. Chris Corry hat uns jedoch kurz daran erinnert, dass dies eine der Stärken des Spiels sein wird. Ihr könnt entweder mit einem Freund oder mit einem von drei Generälen eurer Wahl spielen. Zu Beginn der Kampagne stehen euch noch nicht alle zur Verfügung, aber durch das Erfüllen von Bonus-Zielen schaltet ihr sie frei.
Chris stellte uns detailliert das System zum Sammeln von Ressourcen vor, das sich stark von den anderen Spielen der Reihe unterscheidet, aber gut zu diesem Teil passt, sowie das Marinesystem mit den zahlreichen amphibischen Einheiten und den Stützpunkten auf dem Wasser.
Er beendet seine Präsentation mit einem Hinweis darauf, wie wichtig ihm die Webmaster-Community ist, um Wünsche und Probleme der Fans an ihn weiterzuleiten.
Die japanische Fraktion
In einer zweiten Präsentation zeigt uns Matt, wie die japanische Fraktion entstanden ist. Wir werden Mitte Juli auf diese Präsentation zurückkommen, die – wie alle Informationen zu Japan und zum Gameplay – unter einer Sperrfrist steht.
Die Spieleinheiten
Greg Black stellt uns anschließend eine Vielzahl der Einheiten und Schiffe der drei Fraktionen vor.
Bei den Alliierten sind das: der Delphin, der in seiner zweiten Fähigkeit über das Wasser springen kann, um Strommäßhiebe und andere Marinewaffen zu vermeiden; der Truppentransporter; der Kryokopter, der feindliche Einheiten und Strukturen einfriert (sie werden nicht zerstört, sondern geschwächt und sind für eine gewisse Zeit bewegungsunfähig / das Einfrieren dauert auch eine Weile) und der als zweite Fähigkeit die Größe der Einheiten verringert (die Apokalypse sieht dann aus wie ein ferngesteuertes Spielzeug, und außerdem verändert sich ihre Stimme – sie spricht unverständlich und sehr stark beschleunigt: wirklich lustig); der Hund, der bellen kann (nützlich, um einen Bären in die Flucht zu schlagen); der Peacekeeper und sein Schild; der VCI, der sich wie in AR2 an die Einheit anpasst, die ihn transportiert; der verbündete Tiberiumsammler, der zu einem Erweiterungspunkt werden kann, um Gebäude weit entfernt von der Basis aufzustellen; der Spion und seine Fähigkeiten wie das Annehmen des Aussehens einer anderen Einheit, das Unterbrechen der Stromversorgung, das Stehlen von Technologien … und das Landungsboot, das auch auf dem Wasser fahren kann.
Für die Sowjets: die Kirov, die „gegen Leben“ beschleunigen kann; der Twinblade-Hubschrauber, der die meisten Fahrzeuge transportieren kann; der Hammer-Panzer, der Waffen anderer Fahrzeuge übernehmen kann, ähnlich wie der Jeep der GLA; der V4 mit seinen zwei Schüssen; der Teslapanzer, der nur im Einzelspielermodus verfügbar ist; das Tesla-Boot mit seinen Entladungen im Wasser; die Dreadnought, die gegen Lebenspunkte schneller feuern kann; die U-Boote, die an die Oberfläche auftauchen können; der sowjetische Kran (Gebäude), der den Sowjets eine zweite Baukette ermöglicht, aber auch Fahrzeuge repariert oder gegen Geld zerstört (ähnlich wie der Fleischwolf), sowie das sowjetische Kraftwerk, das Zugang zu einer Technologieebene gewährt.
Schließlich stellt Greg uns japanische Einheiten und Gebäude sowie einige zivile Gebäude wie das Krankenhaus, die Werkstatt, den Radarturm usw. vor...
Ohne näher auf das Gameplay einzugehen – darüber werden wir bald sprechen und die vollständige Liste der Einheiten und Gebäude veröffentlichen –, kann ich euch sagen, dass sich die drei Fraktionen durch ihr Bausystem und ihr Technologiesystem unterscheiden.
Die Alliierten bauen nach dem CnC-Prinzip: Man wählt ein Gebäude aus, und sobald es fertiggestellt ist, platziert man es auf der Karte in einem Einflussbereich. Bei den Sowjets platziert man das Gebäude in einem Einflussbereich, und es entfaltet sich im Laufe der Bauzeit. Bei den Japanern ist das System noch einmal ganz anders…
Was die Technologien betrifft, so verfügen die Sowjets über zwei Technologiegebäude: das Fortgeschrittene Kraftwerk und das Technologiezentrum, die ab dem Zeitpunkt ihrer Errichtung Zugang zu fortgeschrittenen Einheiten gewähren. Die Alliierten haben nur ein einziges Technologiegebäude, müssen jedoch ihr Bauzentrum zweimal aufrüsten, und nur die Produktionsgebäude, die von diesem Bauzentrum abhängen, erhalten die fortgeschrittenen Einheiten. Auch hier haben die Japaner wieder ein anderes System.
Die Karten
In einer dritten Präsentation werden die Karten des Spiels vorgestellt. Sie sind farbenfroher, „aufgeräumter“ und weniger detailliert als die von Command & Conquer 3. Uns werden dann die Karte „Europa“ (Moskau-Demo), „Mykolos“ (Griechenland), „Sevena“ (mit ihren Banken), die Osterinsel, die japanische Festung und Leningrad vorgestellt.
Im Spiel wird es Regen und Schnee geben, doch diese haben keinen Einfluss auf das Gameplay, und das Wetter bleibt während des gesamten Spiels unverändert.
Benutzeroberfläche
Während der Präsentation der Benutzeroberfläche sehen wir die Schaltfläche für die zweite Fähigkeit (Stern unten rechts), die je nach Farbe die Art der Spezialfähigkeit anzeigt (grün, orange oder rot); eine kleine Welle auf dem Symbol der Einheit zeigt an, dass sie sich sowohl zu Lande als auch zu Wasser bewegen kann. Schließlich wird das System der Kräfte vorgestellt: Jedes Mal, wenn ihr eine Einheit zerstört oder eine eurer Einheiten zerstört wird, erhaltet ihr Punkte, mit denen ihr Kräfte (3 Spalten mit je 5 Stufen) erwerben könnt, die ihr kostenlos einsetzen könnt. Dieses System ähnelt dem von „Generals“, mit dem Unterschied, dass 1. Sie Punkte erhalten, wenn Sie Einheiten verlieren und sich weiterentwickeln, und 2. Sie mehr Punkte erhalten, wenn Sie Einheiten verlieren: Das Ziel besteht darin, Wendungen im Spielverlauf zu ermöglichen.
Es gibt so gut wie keine Upgrades: lediglich einige über die Fähigkeiten und solche für das verbündete Bauzentrum.
Schließlich ist das Radar präzise und von Spielbeginn an ständig aktiviert, sogar während Stromausfällen (der Nebel des Krieges ist ebenfalls vorhanden). Ihr könnt jedoch die Invasoren beauftragen, eine zivile Struktur zu erobern, die sich im Nebel des Krieges befindet.
Rundgänge
Anschließend besuchen wir die 3. Etage, in der sich das Team von „Alarmstufe Rot 3“ und „Tiberium“ befindet. Dort sehen wir zahlreiche Konzeptzeichnungen (wir dürfen den Bereich, in dem sich das „Tiberium“-Team befindet, nicht betreten) sowie das Studio von „Command & Conquer TV“ (siehe Bericht zum Community-Summit von „Kanes Zorn“).
Scharmützel
In der Mittagspause können wir auf einer der beiden angebotenen Karten Scharmützel mit den drei Fraktionen spielen.
Weitere Präsentationen
Am Nachmittag spricht Greg Kasavin in „Units are the Stars“ über die Animationen und Stimmen der Einheiten.
Anschließend gibt es eine Präsentation zur Musik für „Alarmstufe Rot 3“, die von traditioneller japanischer Musik bis hin zu Nu Metal reicht. Es gibt vier Komponisten: Tim Wynn (Fernsehserien und EA-Spiele wie „Harry Potter“), James Hannigan für die japanische Fraktion, Mikael Sandgren („Generals“ und „Kane’s Wrath“) sowie Frank Klepacki für die beiden Hauptthemen.
Die Musik ist an die „Sage“-Engine gekoppelt: Es wird Musik für die Erkundungs- und Bauphasen geben – orchestrale Musik – sowie für die Kampfphasen – rockig, energiegeladen und fraktionsspezifisch.
Japan: Techno-basiert – „J’Rock“; Sowjets: düster, Nu Metal; Alliierte: noch nicht bekannt gegeben.
Die Kampfmusik wird der Action folgen: Kampf, Niederlage oder Triumph, und die Einzelspieler-Kampagne wird zusätzliche Musikstücke enthalten, die zur Geschichte passen.
Evan T. Chen zeigt uns, wie er die Geräusche der Einheiten durch das Mischen von Klängen mit einem Vocoder erstellt hat.
Red-Knight-Party!
Der Tag endet mit einer Rittervorführung (kein Zusammenhang mit „Alarmstufe Rot 3“). Aaron verteilt „Alarmstufe Rot 3“-T-Shirts an uns, und wir fahren mit dem Bus zu einem eine halbe Stunde vom Studio entfernten Veranstaltungsort, wo uns ein mittelalterliches Ritteressen mit Vorführung erwartet, bei dem sechs Ritter gegeneinander antreten (ich erspare euch die Handlung). Natürlich feuern wir unseren Ritter an: den Roten Ritter! Ein sehr lebhafter Abend, vor allem dank David Silverman. Freitag, 13. Juni: An diesem letzten Tag durften wir unser Glück versuchen, damit unsere Stimme im Spiel verwendet wird. Wir traten in Vierergruppen auf, und jeder von uns musste drei Stimmen eines sterbenden Soldaten, drei Bärengeräusche und dreimal einen Satz vorlesen, den ein gefangener russischer Soldat sagt. Die beste Aufnahme wird ins Spiel integriert, und ihr könnt Jérôme unterstützen, indem ihr bei Red Alert Idiol für ihn abstimmt (ich war ganz am Anfang dran, bevor die Kamera von CnCTV eintraf, aber na ja, mein Auftritt war ohnehin nicht besonders glorreich ;) ).
SAGE – Super Amazing Great Experience Audio:
Bei dieser Präsentation konnten wir sehen, wie gut eine Engine wie SAGE den Audiobereich des Spiels bewältigen kann. Wir bekamen einen Vergleich zwischen der SAGE-Engine für BFME2 (und ein wenig CnC3 und AR3) und der von Age of Empires 3 zu sehen. Die SAGE-Engine wiederholt nicht ständig dieselben Geräusche und Stimmen der Einheiten, sondern passt die Klänge an die Situation an und berücksichtigt dabei die Anzahl der Einheiten, den Einheitentyp und den Raum. In BFME2 verwaltet eine Formation (auf akustischer Ebene) das Anklicken der Einheit; die Tatsache, dass die Einheit zum Angriff ausrückt; den Rückzug; die Rückkehr zur Festung; die Tatsache, angegriffen zu werden; bombardiert zu werden; die Anwesenheit eines Helden; den Formationswechsel; die Tiefe des Geländes, in dem sie sich befindet; die Anzahl und den Typ der Einheiten, aus denen sie besteht; die Anwesenheit von Pferden und deren Anzahl; usw. Ganz im Gegensatz zu „Age of Empires 3“, wo immer derselbe Satz auf dieselbe Weise gesprochen wird.
Neue Website CommandandConquer.com
In dieser Präsentation gab uns das Website-Team einen Überblick über den aktuellen Stand der Website und darüber, was sie für die neue Website der CnC-Reihe vorhaben.
Die aktuelle Website widmet sich „CnC3“ und „Kane’s Wrath“; sie enthält Nachrichten, Medien und Statistiken; sie wird von Gamespy entwickelt und gehostet; der Textinhalt stammt von EALA; bestimmte Funktionen werden von anderen EA-Diensten verwaltet, wie beispielsweise das Forum.
Es ist schwierig, neue Funktionen und neue Spiele hinzuzufügen. Die Seite weist Probleme hinsichtlich der Benutzerfreundlichkeit und der Ladegeschwindigkeit auf und bietet keine exportierbaren Inhalte.
Sie wünschen sich eine Website für CnC3 und zukünftige CnC-Spiele von EALA; mit einem einzigen Spieler-Account für alle CnC-Titel; eine Brücke zwischen dem Spieleteam und der Community. Die Website wird vollständig vom Spieleteam verwaltet. Es wird ein System für Kommentare, Abstimmungen, Tags und den Export von Inhalten für Websites und Blogs geben.
Sie möchten, dass das Benutzerkonto die Verwaltung eines Blogs, einer Freundesliste, von Gruppen (persönliche Rangliste) und Teams (2er-Teams für die 2vs2-Rangliste) ermöglicht. Sie möchten das Forum (zu einem späteren Zeitpunkt) integrieren und den Export von Daten aus dem persönlichen Konto ermöglichen.
Sie streben Transparenz zwischen den Spielcharakteren und den Konten an (sie werden sich mit den Problemen befassen, die bei zu starken Spielern auftreten, gegen die niemand spielen möchte – ein Problem, das während des Summits angesprochen wurde).
Sie wollen in Zukunft ein System zur Spielersuche nach Kriterien einrichten: CnC Love Connection: nach Zeitzone, Alter, Level, Spielstil usw.
August: neue Website für CnC3 und Kane’s Wrath. Oktober: Hinzufügung von Alarmstufe Rot 3. Das Forum wird verlinkt, sobald sie eine Lösung gefunden haben, die Moderation selbst zu übernehmen. Der Export von Statistiken wird möglicherweise möglich sein.
„Alarmstufe Rot 3“ wird weiterhin mit Gamespy verbunden sein, aber das Spielteam möchte nach und nach die vollständige Kontrolle über den Multiplayer-Modus und die Online-Elemente übernehmen. Dies wird schrittweise geschehen. Daher vielleicht ein EALA-Multiplayer für das nächste CnC.
PC und Konsolen:
CnC ist für PC und Xbox 360 erhältlich. In naher Zukunft wird es auch für die PS3 erscheinen. Für die Wii ist derzeit nichts geplant, aber Chris Corry glaubt fest daran. In naher Zukunft wird es keinen Kampf „PC gegen Konsolen“ geben.
World Builder:
Der World Builder entwickelt sich mit „Alarmstufe Rot 3“ weiter. Das Geländesystem wurde vereinfacht: Es gibt nur vier Höhenstufen – sehr binär: Meeresgräben, Wasserspiegel, Land und Höhe. Das System zum Anwenden von Texturen zwischen zwei Ebenen ist sehr einfach. Die Texturierung im Allgemeinen wurde stark vereinfacht, ebenso wie die Darstellung von Wasser.
Kartenersteller können außerdem ganz einfach ein Bild des Geländes in Photoshop erstellen, das sie anschließend in den World Builder importieren.
Sie wollen die Probleme mit den Entwicklungstools vermeiden, die es bei „Kane’s Fury“ gab, und möchten das Mod-SDK für „Red Alert 3“ zeitgleich mit dem Spiel veröffentlichen.
Turnier, Rückblick und Fan-Präsentation:
Am Nachmittag findet ein Multiplayer-Turnier mit K.o.-System in einem einzigen Spiel statt. Ich gewinne meine ersten beiden Spiele und scheide schließlich in der dritten Runde gegen den späteren Turniersieger aus, der sich als hervorragender Spieler erweist.
Command & Conquer TV filmt während des Turniers die „Apoc“-Ecke.
Während dieses Turniers entdecke ich den roten Knopf wieder, und Greg Black erklärt mir, wie er funktioniert: Wenn das Spiel verloren zu gehen droht, erscheint der rote Knopf über der Fortschrittsleiste der Kräfte. Wenn man darauf klickt, kann man keine neuen Gebäude mehr bauen, und die eigenen Gebäude beginnen, sich selbst zu zerstören. Diese Zerstörung dauert zwei Minuten (ohne Zeitanzeige). Während dieser Zeit kannst du Einheiten schneller bauen und deine Kräfte regenerieren sich schneller. Du musst angreifen und alles auf eine Karte setzen, um deinen Gegner zu vernichten, denn sobald die zwei Minuten vorbei sind, werden alle deine Gebäude zerstört und du hast somit verloren. Dein Gegner erhält dafür die Aufhebung des Nebels des Krieges.
Zusammenfassung zum Knopf der Alarmstufe Rot
- Der rote Warnknopf (auf Russisch) erscheint, sobald du anfängst zu „verlieren“;
- Er verschwindet wieder, wenn du die Kontrolle zurückerlangst, ohne darauf geklickt zu haben;
- Es steht dir frei, darauf zu klicken oder nicht;
- Du kannst keine Gebäude mehr bauen oder reparieren, die nach und nach zerstört werden;
- Du kannst Einheiten einfacher und schneller bauen;
- Deine Kräfte laden sich schneller wieder auf;
- Sie haben im Großen und Ganzen 2 bis 5 Minuten Zeit (ich würde eher 2 Minuten sagen), ohne Angabe der verbleibenden Zeit, abgesehen von der Lebensanzeige Ihrer Gebäude;
- Der Nebel des Krieges Ihres Gegners lichtet sich;
- Er gewinnt automatisch, wenn Sie ihn nicht vor Ablauf der Zeit vollständig vernichten.
Anschließend ziehen wir Bilanz über das Treffen; jeder äußert der Reihe nach seine Meinung zum Spiel, und wir unterzeichnen die Geheimhaltungsvereinbarungen.
Der Tag endet mit der Community-Präsentation, bei der vier Fans dem Entwicklungsteam ihre Kreationen zeigen: Videos, Mods usw.
Samstag, 14. Juni:
Am Samstagmorgen frühstücken wir (Jérôme und ich) zum ersten Mal im Ritz Carlton Hotel. Für 28 Dollar aus eigener Tasche lassen wir es uns richtig gut gehen. Anschließend verbringen wir den Tag am Venice Beach (Strand aus „Alarm in Malibu“) und im Kanalviertel. Dieses Viertel unterscheidet sich stark von dem Los Angeles, das ich bisher gesehen habe: Ein Teil ist sehr volkstümlich mit vielen Sportlern und Rappern; der andere scheint außerhalb der Zeit zu liegen, mit Kanälen, die sich überall um die Häuser schlängeln.
Um 20 Uhr heben wir in Richtung London ab, wo wir am Sonntag um 15 Uhr (Londoner Zeit). Zu unserer bösen Überraschung mussten wir feststellen, dass unser Flug um 17 Uhr nach Paris von British Airways gestrichen worden war, wie viele andere Flüge auch. Nach einem Abend voller stressiger Wartezeit (unser erster sicherer Flug war für Montagmorgen angekündigt worden) bekamen wir schließlich noch Plätze im letzten Flug des Tages.
Um Mitternacht sind wir in Roissy, aber unser Gepäck ist in London geblieben. Wir verbringen die Nacht auf einer Bank im Flughafen, weit entfernt vom Komfort unseres 5-Sterne-Hotels… Am nächsten Tag nehme ich den ersten TGV des Tages, um rechtzeitig zu Hause anzukommen, zu duschen und zur Arbeit zu eilen.
Danksagung:
Ich möchte mich ganz herzlich bei Aaron Kaufman und dem gesamten Team von EA Los Angeles für diesen wunderbaren Community-Summit bedanken, aber auch beim Team von EA France dafür, dass es unsere Reise finanziert und uns damit erneut sein Vertrauen ausgesprochen hat.

