30 Jahre Command & Conquer

4. September 2025, feierte die Command & Conquer-Community das 30-jährige Jubiläum der Serie seit der Veröffentlichung von Der Tiberiumkonflikt im Jahr 1995.

Ab dem 6. September standen mehr als zwei Wochen voller Events rund um die Spiele und Mods auf dem Programm: Community-Spiele, Turniere, Mod-Präsentationen und Live-Events. Alle Details sind auf dem Command & Conquer-Discord verfügbar.

Ein von der Community getragenes Jubiläum

Diese weltweite Veranstaltung wurde in Zusammenarbeit zwischen CnCSaga und The Battle Lab organisiert, mit Unterstützung der C&C-Communities aus aller Welt. Dreißig Jahre nach dem ersten Einsatzbefehl ist die Saga lebendiger denn je: Remaster, preisgekrönte Mods, Turniere und Fan-Kreationen halten das von Westwood Studios erschaffene Universum weiterhin am Leben.

Nehmt an den Feierlichkeiten auf unserem Discord teil und verfolgt das vollständige Programm auf unseren sozialen Netzwerken!

Interview mit Louis Castle von Alex06

In diesem etwa 34 Minuten langen Interview blickt Louis Castle, Mitbegründer von Westwood, auf die Anfänge von Command & Conquer, auf aufgegebene Projekte und die Schließung des Studios in Las Vegas zurück. Seine Schilderung ergänzt die von Erik Yeo und wirft einen Blick vor allem auf die Leitung des Studios und die Entwicklung der Spielereihe. Hier sind die wichtigsten Punkte:

  • „Command & Conquer“ hätte ein Fantasy-Spiel sein können. Nach dem Erfolg von Dune II startete Westwood ein Projekt namens Swords and Sorcery. Brett Sperry war jedoch der Ansicht, dass ein zeitgenössischer militärischer Rahmen ein breiteres Publikum ansprechen würde. So entstand die Idee, dem Spieler zu ermöglichen, ein Schlachtfeld von seinem Computer aus fernzusteuern;
  • Das Universum sollte eine nahgelegene und glaubwürdige Zukunft darstellen. Die Grafiker ließen sich von Militärmagazinen inspirieren und entwarfen Waffen, die die Armeen möglicherweise bereits heimlich besaßen. Zu futuristische Konzepte wurden für die Fortsetzungen aufbewahrt. Castle erklärt, dass die Geschichte ursprünglich als Trilogie geplant war – Tiberian Dawn, Tiberian Sun und schließlich Tiberian Twilight – mit einem technologischen Fortschritt, der durch das Auftauchen der Scrin beschleunigt wurde. Diese ursprüngliche Absicht entspricht jedoch nicht genau den schließlich veröffentlichten Spielen;
  • Virgin spielte eine wichtige Rolle bei der kommerziellen Identität des Spiels. Castle hebt den Beitrag seines internationalen Marketingteams hervor, insbesondere bei der Wahl des Namens und des Covers, auf dem ein Soldat abgebildet ist. Das Ziel war es, die Rolle des Spielers als Commander hervorzuheben, mit einer für ein Strategiespiel jener Zeit ungewöhnlichen Darstellung;
    -Das US-Militär hat tatsächlich Entwürfe bei Westwood in Auftrag gegeben. Laut Castle fragte das Verteidigungsministerium zunächst, ob das Studio über interne Informationen zu bestimmten Waffensystemen verfüge. Nachdem es deren öffentlich zugängliche Quellen entdeckt hatte, bot es dem Studio einen Auftrag zur Entwurfserstellung an. Die Zusammenarbeit soll sich auf nur ein halbes Dutzend Entwürfe beschränkt haben: Das Team zog es vor, die Zusammenarbeit zu beenden, da deren vertraulicher Charakter eine Wiederverwendung in den Spielen verhinderte;
    -Die Erweiterungen waren weitaus erfolgreicher als erwartet. Sie ermöglichten es, neue Missionen anzubieten – von denen einige aus dem Originalspiel gestrichen worden waren – und das Interesse zwischen zwei Veröffentlichungen aufrechtzuerhalten. Castle gibt an, dass die Verkaufszahlen der ersten Erweiterung etwa zehnmal höher lagen als erwartet. Alarmstufe Rot, das ursprünglich selbst als Erweiterung konzipiert war, wurde zu einem eigenständigen Spiel, da sein Inhalt und sein Gameplay so stark an Umfang gewonnen hatten;
  • Die drei C&C-Universen verfolgten unterschiedliche Ziele. Alarmstufe Rot thematisierte die extravaganten militärischen Experimente und technologischen Fantasien des Kalten Krieges in einem eher lockeren Ton. Generals spiegelte den Willen wider, die Spielmechaniken zu erneuern und durch in der Spiel-Engine gerenderte Szenen mehr Geschichte zu erzählen. Castle bewundert insbesondere die asymmetrische Balance von Alarmstufe Rot 2: Yuris Rache, in dem drei sehr unterschiedliche Fraktionen wettbewerbsfähig bleiben;
  • Er stellt die Schließung von Westwood als eine Entscheidung zur Zusammenlegung innerhalb von EA dar. Seiner Darstellung zufolge war es das Ziel, mehrere Studios zusammenzuführen, um Ressourcen zu bündeln und Talente anzuziehen. Er hatte sich für Las Vegas eingesetzt, doch die Wahl fiel auf Los Angeles. Er bedauert diese Entscheidung, widerspricht jedoch der Interpretation, dass die Schließung böswillig erfolgt sei. Er erinnert zudem daran, dass Alarmstufe Rot 2 hauptsächlich vom Team in Irvine entwickelt worden war, während Las Vegas insbesondere an Renegade und Earth & Beyond arbeitete;
  • Das nächste in Las Vegas konzipierte C&C sollte die Unterschiede zwischen den Fraktionen radikaler gestalten. Die GDI hätte über vollständig mobile Stützpunkte verfügt: Die Gebäude hätten sich in Fahrzeuge verwandelt, wären im Konvoi vorgerückt und hätten sich entsprechend ihrer vorherigen Anordnung neu aufgestellt. Nod hätte auf verstreuten, befestigten Aussenposten gesetzt, und die Scrin auf schnelle Überfälle. Mobilität sollte für die GDI von entscheidender Bedeutung sein, da sie sich in verschanzten Stellungen kaum hätte durchsetzen können. Diese Ideen wurden in späteren Spielen nicht unverändert übernommen;
    -Ein „Command & Conquer“-MMO war ebenfalls geplant. Continuum sollte es den Spielern ermöglichen, in die Rolle von Einheiten zu schlüpfen, Fahrzeuge zu steuern und in einer persistenten Welt zu kämpfen, wobei der Ansatz an den Multiplayer-Modus von Renegade erinnerte. Earth & Beyond diente insbesondere dazu, Erfahrungen mit MMOs zu sammeln, bevor man die Marke C&C einbrachte. Das Projekt blieb im Wesentlichen im Stadium der Konzepte und der Entwurfsarbeit. Castle ist sich hinsichtlich der Verwendung des Namens „Incursion“ unsicher: Seine Erinnerungen an die Projektnamen sind daher mit Vorsicht zu genießen;
  • Ideen wurden ständig zwischen den Spielen ausgetauscht. Gedankenkontrolle, Einheitenerfahrung und Verbesserungen wurden von einer Episode zur nächsten aufgegriffen und vertieft. Castle hebt insbesondere hervor, wie interessant es sei, erfahrene Einheiten sehr mächtig zu gestalten, um Spieler zu belohnen, die sie erhalten. Er beschreibt diese Zeit als ein goldenes Zeitalter, in dem sich mehrere RTS-Studios gegenseitig inspirierten und rasch Innovationen hervorbrachten.

Das Interview endet mit seinem Wunsch, sich wieder direkt der Entwicklung von Spielen zu widmen: Mit seinem kleinen Studio Childlike Wonder Games arbeite er an Strategie- und Simulationsideen, die zum Zeitpunkt des Interviews noch vertraulich seien.

Interview mit Erik Yeo von Alex06

In diesem etwa 1 Stunde 25 Minuten langen Interview spricht Erik Yeo über die Entstehung von Command & Conquer, die kreative Freiheit bei Westwood und seine Vision für die Zukunft der Strategiespiele. Er erzählt außerdem von mehreren aufgegebenen Projekten und Anekdoten aus der Entwicklungszeit. Hier sind die wichtigsten Punkte:

  • Sein Einstieg in die Videospielbranche erfolgte ganz spontan. Als Leiter eines Softwaregeschäfts lernte er Mitarbeiter von Virgin kennen, die dort Spiele kauften. Er wurde als Produzent eingestellt, schlug jedoch so viele zusätzliche Funktionen vor, dass man ihn schnell in Richtung Game-Design lenkte. Anschließend kam er anlässlich der Entwicklung von Der König der Löwen zu Westwood und wurde, wie er berichtet, dessen erster Vollzeit-Designer;
  • Seine Erfahrung mit Konsolen hat das erste Command & Conquer beeinflusst. Er wollte, dass der Spieler sofort in die Spielwelt eintaucht: Die immersive Installation mit EVA entstand insbesondere aus seinem Ärger über die technischen Konfigurationen von PC-Spielen. Commandobot spiegelt zudem seinen Wunsch wider, wieder den Spaß daran zu finden, einen Charakter zu steuern, der sich bewegt und alles in die Luft jagt. Die beiden CDs ermöglichten es außerdem, einem Freund eine CD zu leihen, um gemeinsam im Mehrspielermodus zu spielen;
  • Die Unterschiede zwischen der GDI und dem Nod sollten deren narrative Identität widerspiegeln. Die GDI steht für eine konventionelle Armee, während der Nod eher heterogene und skrupellose Mittel einsetzt. Yeo wollte, dass sich diese Unterschiede in ihren Einheiten widerspiegelten, auch wenn dies die Balance erheblich erschwerte. Die Mitarbeiter, die nach der Arbeit noch spielten, lieferten ihm wertvolles Feedback;
    -Westwood funktionierte wie ein kollektives Labor. Künstler, Programmierer und Designer leisteten Beiträge, die über ihr Fachgebiet hinausgingen. Die geheimen Missionen mit Dinosauriern entstanden so aus einem technischen Experiment, zu dem zunächst Levels und später eine Zwischensequenz hinzukamen, bevor die Geschäftsleitung dem Team die für diese unvorhergesehene Erweiterung aufgewendete Zeit vorwarf. Alarmstufe Rot, ursprünglich als Erweiterung konzipiert, entwickelte sich durch die Anhäufung von Ideen und Inhalten zu einem eigenständigen Spiel;
  • Bei Operation Tiberian Sun war es sein zentrales Ziel, das Spielfeld strategisch und abwechslungsreich zu gestalten. Krater, zerstörbare Brücken, Tunnel und vereiste Oberflächen sollten den Spieler dazu zwingen, seine Pläne anzupassen. Er hätte gerne noch weiter gegangen. Er wünschte sich zudem eine vollständig in 3D realisierte Engine, doch dieser Vorschlag wurde verworfen, um die Spielbarkeit auf den damaligen PCs der europäischen Zielgruppe zu gewährleisten. Voxel stellten einen Kompromiss dar. Er nennt außerdem Aliens als wesentlichen Einfluss auf die Atmosphäre und die künstlerische Ausrichtung;
  • Mehrere Projekte waren sehr ambitioniert. Das ursprüngliche Konzept von C&C: Commando, aus dem später Renegade wurde, sah vor, dass ein Spieler die Schlacht wie in einem Echtzeit-Strategiespiel (RTS) befehligte, während die anderen Spieler die Soldaten vor Ort verkörperten. Westwood hatte zudem einen Star Wars-Prototyp entwickelt, der eine Schlacht auf Hoth mit der Engine des ersten C&C darstellte. Soweit er weiß, wurde das Projekt mangels Einigung über den Publisher aufgegeben;
  • Sein ideales Echtzeit-Strategiespiel würde kurze Kämpfe mit langfristigem Spielfortschritt verbinden. Er stellt sich intensive Missionen von 15 bis 20 Minuten vor, möglicherweise im Koop-Modus, getrennt vom Basismanagement und der technologischen Forschung. Mit den gesammelten Ressourcen könnten individuelle Einheiten erstellt werden. Dynamische Ereignisse, wie der Absturz eines Raumschiffs, dessen Technologie alle Spieler begehren, würden die Partien unvergesslich machen. Dies sind Designideen, keine Ankündigung eines neuen Spiels;
    -Er befürwortet ein Design, das auf Experimentierfreudigkeit und der Eigenständigkeit des Spielers basiert. Er bastelt gerne selbst an Prototypen, bevor er die Programmierer hinzuzieht, um Zeitverlust zu vermeiden. Was ihn besonders interessiert, ist, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, sich eine Lösung vorzustellen, sie auszuprobieren und festzustellen, dass sie funktioniert. Nach seiner Zeit bei Westwood erwähnt er insbesondere Oddworld: Stranger’s Wrath, Die Sims 3, The Force Unleashed und Amazon. Er kritisiert die Monetarisierung von Free-to-Play-Spielen und zeigt sich begeistert von den immersiven Möglichkeiten der VR.

Zwei Anekdoten runden das Interview besonders gut ab: das Interesse des US-Verteidigungsministeriums an den Einheiten von C&C, die den von ihm untersuchten Systemen ähnelten, und ** der Eiltransport der Master-Datenträger des ersten Spiels mit der Concorde**, um den Produktionstermin nicht zu verpassen. Yeo beschreibt Westwood schließlich als eine außergewöhnliche Begegnung zwischen den richtigen Menschen und dem richtigen Zeitpunkt, mit einer kreativen Freiheit, die seiner Meinung nach nur schwer zu reproduzieren ist.