CommandCOM 09

In diesem Bericht erwartet euch sowohl Unterhaltsames als auch Ernstes, während wir nach und nach Informationen zu CnC4 sowie zum Aufenthalt des CnCSaga-Teams veröffentlichen!

Donnerstag, 20. August 2009, 7:30 Uhr – Neuenburg:

Nun beginnt der reine Reisetag: ich bin von meinem Hauptquartier (der Nummer 2 von CnCSaga) in Neuchâtel nach Deutschland aufgebrochen, mit Leno am Steuer und seinem Freund Joël, mit dem ich mich auf Anhieb gut verstanden habe und dem ich dafür danke, dass er uns den VCM geliehen hat. Ja, denn zur kleinen Anekdote: Leno ist ein echter Vorbereitungsfanatiker – ein bisschen wie alle Schweizer, wie man sagen könnte –, aber er hatte eine regelrechte „Kampfbasis“ mit 230-V-Stromanschluss vorgesehen, die Möglichkeit, einen PC anzuschließen, um die Videos des BCPTFR zu konvertieren, eine Kamera, mehrere Kameras und alles, was man braucht, um einsatzbereit und produktiv zu sein – daher auch der Name „VCM“, den Kaiser-Scott gefunden hat, und der auch zu Ehren der VCMs steht, die nicht mehr in CnC4 vorkommen.

Ein erster Zwischenstopp wurde in Basel (Basel-Stadt) nahe der französisch-deutsch-schweizerischen Grenze eingelegt, um uns für den Rest der Fahrt zu erholen, zu tanken und wenige Minuten später kehrten wir in die Europäische Union zurück.

Der zweite Zwischenstopp fand in Straßburg statt, dem Hauptquartier Nr. 1 von CnCSaga, wo Tchutch uns am Bahnhof zusammen mit Kaiser-Scott, der gerade aus Paris angereist war, und Unixorn, einem Stammgast im CnCSaga-Forum, empfing. Wir ließen den VCM auf dem Parkplatz stehen, um auf dem Hauptplatz von Straßburg eine Flammkuchen zu essen, denn ich hatte Tchutch ja angekündigt, dass ich nicht in seine Gegend kommen würde, ohne eine lokale Spezialität zu probieren! Bevor wir weiterfuhren, schauten wir bei Tchutch vorbei, wo wir seine Sammlung bewunderten – die, wie ich sagen muss, ziemlich cool ist – und einen Ausschnitt aus der kommenden „Battlecast Primetime France“-Folge sahen, die letzte Woche ausgestrahlt wurde.

Nachdem wir Straßburg verlassen hatten, fuhren wir auf die Autobahnen ohne Geschwindigkeitsbegrenzung in Deutschland, um so schnell wie möglich in Köln anzukommen und uns von der 750 km langen Reise zu erholen. In Köln angekommen, war es noch nicht vorbei. Diese Stadt ist ein wahres Labyrinth, und in ihren Straßen spiegelt sich die deutsche Mentalität wider (nämlich, dass man 4 km fahren und den Rhein überqueren muss, um an der nächsten Ampel die Erlaubnis zu erhalten, zu wenden [Anmerkung der Redaktion: Natürlich haben wir uns geirrt, und zwar zweimal.]) Und nachdem wir riesige Umwege gefahren waren, kamen wir endlich in dem Hotel an, das EA für uns gebucht hatte, und ließen Leno, Kaiser, Joël und Unixorn zu ihren Unterkünften gehen. Kurz nachdem ich meine Sachen abgestellt hatte, wurden Tchutch und ich zu einer Party des Community-Teams erwartet, zu der ich jedoch nicht ging, da ich versprochen hatte, mit Kaiser und Leno in der Nähe des Doms (Kölner Dom) in einem chinesischen Restaurant essen zu gehen.

Da ich am nächsten Morgen zu einer vertraulichen Fokusgruppe erwartet wurde, bei der ich die französischsprachige Community hinsichtlich der Zukunft von C&C vertrat, machte ich mich gegen 23:40 Uhr auf den Weg, um schlafen zu gehen.

Freitag, 21. August, 7:30 Uhr:

Mentale Vorbereitung auf die Fokusgruppe, die ausschließlich auf Englisch stattfindet und von Amer Ajami, dem Produzenten von „Alarmstufe Rot 3“, geleitet wird. Nils Neumann, Community Manager bei EA Deutschland, teilt mir mit, dass das Taxi um 9:00 Uhr bereitstehen wird, damit die Fokusgruppe um 9:30 Uhr beginnen kann. Ich frühstücke also in aller Ruhe mit Tchutch, Nathyel und Raphaël von „Time of War“, und dann geht es los mit 90 Minuten Fragen und Antworten aus der Community, über die ich keinen Bericht geben darf, da Amer den vertraulichen Charakter dieses Vormittags betont hat.

Freitag, 22. August, 11 Uhr: Ende der Fokusgruppe, also mache ich mich mit 2POC, der uns abgeholt hat, auf den Weg zum Kölner Kongresszentrum. Von diesem Moment an schloss ich mich CnCSaga und Time of War an, die bereits vor Ort waren, und die Pre-CommandCom begann. Wir machten ein paar Fotos, unterhielten uns mit EALA und gingen dann etwas essen. Die CommandCom begann um 14:30 Uhr mit einem Rückblick auf die Geschichte von „Command and Conquer“ durch den Vater der C&C-Reihe: Louis Castle, der uns auch einige Anekdoten erzählte. Um 15 Uhr demonstrierte uns „Big Mike“, der Produzent von C&C 4, seine spielerischen Fähigkeiten (das ist ironisch gemeint), indem er uns die Beta-Version von C&C 4 vorführte, um uns nach seiner Rede in die Spielweise der Kampagne einzuweisen. Wie man den Crawler einsetzt oder auswählt, wie die Missionsziele funktionieren usw. sowie wie sie zu diesen Optionen für C&C 4 gekommen sind.

Von 16 bis 18 Uhr konnten wir C&C 4 mit einem Großteil der neuen Einheiten, Funktionen und Taktiken testen. Die Mission begann wie folgt:

Ich habe den Crawler im Offensivmodus hinter dem Kommunikationsschiff der GDI, dem sogenannten „Global Stratosphere Landungsboot“ (der seltsamerweise dem Kodiak ähnelt, allerdings in einer Super-Sternenzerstörer-Version), eingesetzt, das abgestürzt ist, man weiß weder warum noch wie, und in der Mission müssen wir die Invasoren retten, die sich aus dem TGS evakuiert haben und über die Karte verstreut sind. Sobald der Crawler eingesetzt ist, beginnt er, diese Einheiten zu produzieren, da er von Viceroyiden entdeckt wird! Und ja, aber in einer noch weiter verbesserten Version: Sie haben sich so weit entwickelt, dass sie nun drei Beine haben, und wenn eine Einheit mit ihnen in Kontakt kommt, explodiert der Viceroid bei der Kollision. Ich schicke also meine Einheiten los, um die Invasoren zu bergen, und zu meiner großen Überraschung fangen Mutantengorillas – eine Art Maschinen, die sich wie Gorillas verhalten – an, meine Panzer in die Luft zu jagen. Kurz nachdem ich den ersten Invasor gerettet habe, muss ich mich, um den zweiten Invasor zu retten, einer Mutantenbasis stellen, die von Schulbussen geschützt wird, die Kugeln abfeuern. Nachdem ich die vier Mutantenbasen zerstört und alle Invasoren geborgen habe, besteht das nächste Ziel darin, die Tiberium Network Control (TNC) zu erobern, um genügend Energie für die Reparatur des TGS zu erhalten. Da Nod jedoch anhand der Signatur-Scans festgestellt hat, dass sich die GDI in der Gegend aufhält, strömen nun Nod-Einheiten herbei, und ich muss nicht nur das TGS, sondern auch die TNC verteidigen. Nachdem alle TNCs unter Kontrolle gebracht wurden, beginnt das TGS, sich zu reparieren, und die Mission endet mit einer sehr schönen Zwischensequenz: Die Einheiten von Nod beschießen das TGS, das sich auf den Start vorbereitet, und die Einheiten befinden sich hinter den Reaktoren – ihr könnt euch sicher vorstellen, welche Explosion das bei den Einheiten ausgelöst hat, und das TGS hob in einer riesigen Staubwolke ab.

Um 18:15 Uhr war der „Überraschungsgast“ – auch wenn wir es alle schon wussten – der Darsteller von Kane, Joe Kucan, ein echter Showman, der völlig anders ist als die Rolle, die er normalerweise in C&C spielt. Er scherzte über seine „Frisur“ und darüber, dass die Leute ihn auf der Straße ansprechen und „Kane!“ rufen, während er lieber für seine eigentliche Tätigkeit als Personenschützer anerkannt werden möchte – und zum Abschluss gab es eine Autogrammstunde.

Um 19:30 Uhr war die CommandCom für diesen ersten Tag beendet. EA lud uns zu der von ihnen geplanten Abendveranstaltung ein, die auf einem Schiff stattfand, mit dem wir auf dem Rhein, der durch Köln fließt, eine Fahrt unternahmen. In diesem Moment kamen Nathyel und ich auf die Idee, im Rahmen des „Battlecast Primetime France“ Sam Bass zu interviewen, der bereits früher am Tag zugestimmt hatte, sich von uns interviewen zu lassen, sowie Raj Joshi, unseren Paten. Ich kann schon jetzt mit Fug und Recht vorhersagen, dass die nächste Folge des BCPTFR „episch“ wird, denn wir haben eine große Überraschung für euch auf Lager!

Der Abend ging weiter mit Essen, Trinken, Plaudern und Diskussionen unter Französischsprechenden. Raj Joshi führte uns zusammen mit Louis Castle vor, wie man ein Glas deutsches Bier so schnell wie möglich trinkt … und es ist amüsant zu sehen, dass die Amerikaner den Alkohol absolut nicht vertragen!

Wie auch immer, als der Abend zu Ende ging, beschloss ich, mich Kaiser und Leno in ihrem Hotel anzuschließen, um meinen Abend fortzusetzen und Köln bis 3 Uhr morgens zu erkunden, bevor ich mich schlafen legte, denn am nächsten Morgen stand ein großer Tag bevor, da am Samstag schließlich 50 % der Besucher erwartet wurden.

Samstag, 22. August, 8:00 Uhr:

Frühstück in Kaisers Hotel, bevor es um 9:00 Uhr zur CommandCom Tag 2 ging.

Die Ankunft vor Ort war schockierend, denn die Menschenmenge war riesig… Ihr könnt euch vorstellen, dass es schwierig wird, sich fortzubewegen.

Um 10:00 Uhr ergreift Sam Bass, Drehbuchautor von CnC4, das Wort und erklärt uns, dass „Tiberium Twilight“ der epische Abschluss der Tiberium-Saga mit Kane, der GDI und dem Nod ist. Die persönlichen Ziele für die Kampagne, an der er seit Mitte 2008 arbeitet, bestehen darin, bessere Elemente zu schaffen, wie zum Beispiel einen deutlich ernsteren Ton; es wird eine bewegliche Perspektive verwendet, die Umgebung ist zusammenhängend (das heißt, sie wirkt nah, ohne es tatsächlich zu sein), Nahkämpfe sind möglich, es gibt keine Monologe mehr, man ist integraler Bestandteil der Geschichte, die Darsteller wurden aufgrund ihrer Fähigkeiten und nicht wegen ihres Aussehens ausgewählt, und die Darsteller sind in ihren Rollen glaubwürdig.

Die Geschichte spielt sich wie folgt ab: Im Jahr 2062 steht die Menschheit am Rande des Aussterbens, das Tiberium wird den Planeten bis 2068 unfruchtbar machen. Kane, der von der GDI erneut für tot gehalten wurde, wendet sich mit einem Vorschlag an den GDI-Rat: eine Allianz mit der Tacitus, um das Tiberium gemeinsam zu kontrollieren. 15 Jahre später ist das Tiberium Network Control fertiggestellt. Und trotz der Unruhen durch Extremisten der GDI und von Nod bleibt das Bündnis bestehen. Das Tiberium wird zu diesem Zeitpunkt streng kontrolliert. Und es ist an der Zeit, den Planeten in einem neuen Goldenen Zeitalter wiederaufzubauen. Doch was sind Kanes wahre Ziele?

Die GDI-Kampagne wurde von „Der Mann, der Kane tötete“ in „Kane muss sterben“ umbenannt; die GDI-Kampagne ist wie ein guter Science-Fiction-Film, in den man schnell eintaucht. Die GDI ist so sehr von ihren Zielen besessen, dass sie schon fast von Fanatismus befallen ist. Der Abschluss der GDI-Kampagne ist wirklich überwältigend und weckt ganz bestimmte Emotionen (Sam Bass hat zugegeben, dass ihm am Ende des Spiels eine Träne über die Wange gelaufen ist).

Die Nod-Kampagne heißt „Alles hat ein Ende“, darin erfahren wir die Wahrheit über Kane; es ist die düsterste aller C&C-Kampagnen, und wir sehen endlich Kanes Vergangenheit, wir sehen ihn ohne seine Maske der Demagogie, und die Kampagne wurde zielgerichtet geschrieben, und laut Sam ist der Abschluss zufriedenstellend.

Sam Bass will das RTS-Genre mit CnC4 grafisch neu denken, d. h., die alten Spiele gehören der Vergangenheit an; alle Missionen sind sorgfältig geskriptet, und es soll mehrere strategische Alternativen geben. Man integriert das Konzept der First-Person-Perspektive (First Person POV), das heißt, die Umgebung ist vollständig so gestaltet, dass sie aus verschiedenen Blickwinkeln betrachtet werden kann.

Um 11:00 Uhr begann der Vortrag von Jason Bender, dem Einheiten-Designer, über die neuen Einheiten, die er uns vorstellte (die Angaben in Klammern beziehen sich auf das entsprechende Gegenstück in CnC3): Bulldog (Pitbull), Striker (Flak-Stellung), Wolf (Panzer), Avanger, Hunter (VBT mit Strahlenkanone), Raider (Kampfbuggy), Titan Mk. II, Centurion (ersetzt das Avatar Kampfmech), Scorpion-Panzer, Mastodon (der seinem Namen alle Ehre macht, da der daneben stehende Mammut MK-II in die Luft gesprengt wird), Mammutpanzer. Er stellte uns außerdem einige Einheiten aus AR3 vor, da die Grafik-Engine dieselbe ist, allerdings deutlich weiterentwickelt wurde; lediglich die Explosionen von Einheiten oder Teilen davon würden ähnlich aussehen, sind aber dennoch anders.

Er rundet seinen Vortrag mit einem Blick auf den Spielerfortschritt ab, der eine neue Philosophie darstellt: nämlich, dass eure Klasse einen Weg bis zur Tech-3-Stufe umfasst und dass eure Entscheidungen bezüglich der Verbesserungen sich im Design widerspiegeln (eure Einheiten entwickeln sich konkret weiter, indem sich ihr Design ändert) und dass alles, was ihr im Spiel tut, eine Entscheidung ist. Die KI ist intelligenter und prüft die räumlichen Möglichkeiten, um ihre Truppen zu führen. Die Ziele während der Kampagne sind einfach und klar definiert (naja, einfach … wenn ihr gegen die KI spielt, werdet ihr sagen, dass Zephyr ein Feld weniger hatte, als er spielte! denn ehrlich gesagt ist die KI ausgefeilter), die Umgebung ist offen und planbar, da es verschiedene Wege gibt, um Ihre Ziele zu erreichen. Jedes Level ist mit einer entsprechenden Anzahl an Einheiten und missionsspezifischen Anforderungen besetzt. Die Ziele im Verlauf einer Mission werden immer schwieriger. Die Einheiten verfügen über einen neuen Kampfmodus, bei dem sie eine Einheit umkreisen und dabei feuern können, vorausgesetzt, die unter Beschuss stehende Einheit steht still. Was die Waffen betrifft: Maschinengewehre, Kanonen, Raketen und Laser; und was die Panzerungen betrifft: schwach, mittel, schwer, verstärkt. Der Crawler MCV ist im Grunde ein VCM, der mit einer Waffenfabrik gekoppelt ist, und der Crawler repräsentiert den Spieler im Spiel. Es gibt 3 Technologiebaume mit Dutzenden von Upgrades für Einheiten oder Gebäude. Die Offensivklasse ist „übermäßig mikroverwaltet“, auf Tank-Rush spezialisiert und sehr aggressiv. Die Verteidigungsklasse ist ein Baumeister, sie hält das Gelände und verfügt über Infanterie (den Commandobot). Die Unterstützungsklasse verursacht weniger Schaden, ist aber ein gefürchteter Verbündeter, wenn Probleme auftreten, und reagiert schnell. Das Spiel ist recht übersichtlich, birgt aber im Verlauf eurer Missionen viele Tücken. Im Online-Modus wird euer erstes Mal nicht das letzte sein, da viele Spieler das Spiel verlassen, nachdem sie nach einem alten Rush eines erfahrenen Spielers kläglich vernichtet wurden. Im Laufe des Spiels werdet ihr die Welt von Tiberian erkunden, eure neuen Waffen anpassen und eure Freunde ins Spiel holen können. Ob im Koop-Modus, Spieler gegen Spieler (PvP) oder Spieler gegen Umgebung (PvE) – ihr könnt eure Freunde sammeln! Und zum Schluss hat er sich das Beste aufgehoben: Er bestätigt die Anwesenheit der Scrin in CnC4, die durch das, was er „Scrin’s Justice“ nennt, Revanche nehmen werden, doch mehr Informationen kann er noch nicht preisgeben.

Was den Karrierefortschritt angeht, werden alle Waffenkombinationen schon sehr früh im Spiel verfügbar sein. Die neuen Einheiten verfügen über Spezialisierungen und taktische Optionen. Wenn ihr zu Beginn des Spiels eine Fraktion (GDI/Nod) wählt, erhaltet ihr einen Erfahrungsfortschritt, mit dem ihr durch Punkte dauerhafte Verbesserungen freischalten könnt. Solltet ihr eines Tages die Fraktion wechseln wollen, habt ihr diese Möglichkeit; allerdings beginnen Sie bei der neu gewählten Fraktion wieder bei 0 (der Fortschritt, den Sie mit Ihrer ursprünglichen Fraktion erzielt haben, bleibt erhalten). Was die Klassen (Offensive/Defensive/Unterstützung) betrifft, so stehen euch Erfahrungspunkte zur Verfügung, die ihr für Verbesserungen und permanente Einheiten verteilen könnt. Wenn ihr im Laufe einer Partie die Klasse wechselt – was möglich ist –, nutzt ihr die Fähigkeiten, die ihr freigeschaltet habt. Am Ende jedes Spiels, das ihr abschließt, könnt ihr eure Einheiten aufleveln.

Nach der Mittagspause haben wir endlich angefangen, online zu spielen – nun ja, fast, denn der Server hatte ein paar Probleme: wir mussten alle gleichzeitig klicken, um einem automatischen Spiel beizutreten, und selbst dann funktionierte es nicht, sodass die Internetverbindungen neu gestartet werden mussten … was die Frage aufwirft, ob das „All-Web“-Konzept noch nicht ganz ausgereift ist. Ich selbst habe mit einer Niederlage angefangen (3 gegen 2, das ist normal) und im zweiten Spiel, einem 3-gegen-3, einen Sieg errungen, um das wieder auszugleichen. Das Ziel im Online-Modus war es, die Tiberium Network Controls (5 Punkte auf der Karte, 4 an den Enden und 1 in der Mitte) zu kontrollieren, und wenn man eine größere Anzahl an TNCs kontrollierte, verringerte sich die Anzahl der Tickets (1.000 pro Team); bei gleicher Anzahl an TNCs blieb sie stabil. Wer zuerst 0 Tickets hatte oder dessen gegnerisches Team alle TNCs kontrollierte, hatte verloren. Ein bisschen wie im Spiel „Battlefield“. Der Domination-Modus ist ein 5-gegen-5-Modus; man kann mit Freunden im PvP spielen oder gegen KI, im Gefecht oder in einem Zufallsmatch mit Spielern auf eigenem Niveau. Und der „Slogan“ des 5-gegen-5-Modus lautet: „Everyone gets to play the entire time“.

Danach folgte die Nachbesprechung, bei der Produzent Mike Glosecki, Drehbuchautor Sam Bass, Designer Jason Bender und Produzent Jim Vessella anwesend waren, um sich die Reaktionen der anwesenden Fanseiten anzuhören – darunter auch eher negative Kommentare wie: „Für mich ist das kein ‚Command and Conquer‘“ oder auch: „Die Einheitenbegrenzung und die Abschaffung der Ressourcen sind völliger Unsinn“, „Das 1-gegen-1 wird unspielbar sein und man wird um die Punkte herumlaufen, als würde man um einen Stuhl herumlaufen “. Ziemlich heftige Reaktionen und Beifall aus dem Publikum, was dazu führte, dass das EA-Team ein wenig die Miene verzog, aber das Ziel dieses Gesprächs war es, konstruktive Kritik zu erhalten, und genau das haben sie bekommen. Ich persönlich habe ich den Standpunkt vertreten, dass „das Spiel völlig anders ist als das, was wir kennen, und wenn man die alten C&C-Spiele spielen will, dann legt man eben CnC3 oder ‚Operation Tiberian Sun‘ in das CD-Laufwerk und spielt; immer wieder dasselbe zu machen, ist keine Weiterentwicklung, ich stimme voll und ganz zu, dass es grafisch gesehen eine enorme Weiterentwicklung ist, aber ja, es fehlt die Basis, ja, es ist anders, aber CnC4 ist letztendlich ein sehr cooles Spiel“. Auch Tchutch verteidigte diese Ansicht und sagte: „Angesichts der zahlreichen Kritiken und der für März 2010 geplanten Veröffentlichung des Spiels würde das Spiel, sollten die Kritiken so weitergehen, entweder verschoben oder gestrichen werden, da sie nicht alles von Grund auf ändern können.“

Apoc beendete das Treffen gegen 18:30 Uhr, damit wir zur Party des Community-Teams gehen konnten, die im Hauptsitz von EA Deutschland stattfand, wo die Atmosphäre weniger angespannt sein würde als bei dem vorangegangenen Treffen. Der Abend verlief wie folgt: Das Finale der Ladder-Saison 3 von „Alarmstufe Rot 3“, begleitet von Essen und Trinken nach Belieben, die Präsentation des Videos von JohnWE von CnCFiles sowie verschiedene Gespräche und ein „Turnier“ bei „Rockband“ mit Apoc, Jim Vessella, weiteren anwesenden Mitarbeitern von EALA sowie unserem Community-Manager Grégory Queste, der sich gut mit der Gitarre auskennt! Später stießen auch die Mitarbeiter von CnCSaga und einige Mitglieder zur Veranstaltung hinzu, mit denen ich eine schöne Zeit verbrachte. Gegen 00:00 Uhr begannen die Leute, sich zu verabschieden, und ich machte mich zusammen mit Kaiser auf den Weg, um den Westen von Köln bei Nacht zu erkunden, bevor wir gegen 3:30 Uhr morgens ins Hotel zurückkehrten, nachdem wir Fotos gemacht hatten.

Sonntag, 23. August, 10:00 Uhr: Es geht los! Die Rückreise verlief in umgekehrter Richtung wie die Hinfahrt, aber da dies nicht der interessanteste Tag war, werde ich damit meinen Bericht über die GamesCom-CommandCom abschließen – wie Carville sagen würde: „Es ist schön, wieder zu Hause zu sein.“

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