CommandCOM 13

1. Tag: Mittwoch

Am Pressetag hatten wir privilegierten Zugang zum CnC-Stand, ohne stundenlang in der Schlange stehen zu müssen.

Als wir am CnC-Stand ankamen (natürlich das erste Ziel des Teams!), waren wir bereits beeindruckt von der Umsetzung des Kampfpanzers der APA sowie von den Cosplay-Darstellungen verschiedener Generäle durch EA, jeweils zwei pro Fraktion:
• Deadalus und Lupa für die EU;
• Blackjack und Red Arrow für die APA;
• Dr. Thrax und Nitro für die ALM … äh, die GLA, Entschuldigung!

Auf einem riesigen Bildschirm werden Gameplay-Szenen aus diesem CnC gezeigt, aber auch ein Video über die Entstehung dieses Panzers, präsentiert von unserem Lieblings-Community-Manager: Eric Krause.

Sobald wir den Stand betreten hatten, erhielten wir eine etwa zwanzigminütige Präsentation des Spiels, der Fraktionen und der Generäle sowie die Ankündigung der Einzelspieler-Kampagne für 2014, die ein wenig an die Herausforderungen von „Die Stunde Null“ erinnert, und einer Mission, die es zu erfüllen galt.

General Krause hat uns in unsere Mission eingewiesen: Wir hatten 20 Minuten Zeit, um unsere Basis aufzubauen, Ressourcen zu sammeln, unsere Armee aufzustellen und den Gegner zu vernichten.

Nach dieser Einweisung wechselten wir den Raum: Auf zum Spiel!
Wir konnten unsere Mission innerhalb der vorgegebenen Zeit erfüllen: ein 20-minütiges Gefecht gegen eine KI. Alle Generäle standen zur Verfügung, sogar die Neuzugänge auf dieser GamesCom wie „1000 Suns“, der Atomgeneral der APA.

2. Tag: Donnerstag

An diesem Tag beginnen die Feierlichkeiten! Die GamesCom ist für das Publikum geöffnet, und sobald es um 10 Uhr losgeht, herrscht überall reges Treiben!

Für uns begann der Tag um 9 Uhr auf der GamesCom; jeder ging zu dem Stand, den er wollte, bevor sich dort eine riesige Schlange bildete.

Als die meisten Mitarbeiter ihre Stände verlassen hatten, blieben einige noch weiter dort, während andere direkt in die Community Lounge gingen, um ihren „EA Community Lounge“-Pass abzuholen und so Zugang zu den EA-Spielen zu erhalten, ohne im öffentlichen Bereich Schlange stehen zu müssen – darunter natürlich „Battlefield 4“, „Need for Speed Rivals“, „Die Sims 4“, FIFA und natürlich Command & Conquer.

Wir hatten keine zeitliche Begrenzung pro Spiel, was es uns ermöglichte, die neue Version und alle Generäle in Ruhe zu testen und dabei die zahlreichen Änderungen zu notieren und festzustellen, die gegenüber der Version, die wir zu Hause hatten, vorgenommen worden waren.

Der Abend brach herein, und gegen 20:30 Uhr versammelte sich das gesamte Community Network am Kölner Dom, um gemeinsam in der Taverne zu essen und ein gutes Bier zu genießen!

3. Tag: Freitag

Der erste Tag der CommandCom 2013 begann mit einer Präsentation der Entwickler über die verschiedenen Phasen der Spielentwicklung und über bevorstehende Ereignisse.

Der Ansatz: Auf dieser projizierten Grafik konnten wir die drei großen Phasen der Spielentwicklung erkennen:

  • Zunächst die aktuelle Phase mit der Alpha-Version, gefolgt von der geschlossenen Beta-Phase mit Feedback im offiziellen Forum;

  • Anschließend die zweite Entwicklungsphase mit der offenen Beta. Das Feedback erfolgt über das offizielle Forum und die gesammelten Spieldaten. Der Inhalt wird dann umfangreicher sein;

  • Die dritte Ausbauphase mit der Einführung von Ranglisten, Turnieren und Clans sowie der Ergänzung um eine Hintergrundgeschichte und weitere Spielmodi.Das Feedback, das ihre Aufmerksamkeit erregt hat: Dies betrifft verschiedene Punkte, die in der Anfangsphase der Alpha-Phase untersucht und teilweise korrigiert wurden:

  • Die Karten werden überarbeitet, um den Spielern mehr Bewegungsfreiheit zu gewähren;

  • Es wurden eine Reihe von Fehlern und verwirrenden Elementen behoben, und der Technologiebaum wird weiterhin vereinfacht;

  • Die Kamera wurde bereits verbessert, und es wird eine Option zur besseren Einstellung geschaffen;

  • Die Kämpfe sind weniger kurz;

  • Schließlich war Erdöl als eigenständige Ressource vorhanden; um jedoch die Identität der Spielreihe zu bewahren, haben die Bohrtürme wieder ihre Rolle als zusätzliche Einnahmequelle übernommen.Die im Einzelnen berücksichtigten Elemente:

Die aktuellen Änderungen lassen sich in drei große Kategorien einteilen:

  • Ähnlichkeiten mit Starcraft 2 beseitigen: Eine Reihe von Elementen erinnerte zu sehr an SC2, beispielsweise die Tunnel an die Nydus-Kanäle, die Stampfer, das Öl bzw. das Vespene-Gas usw.
  • Den CnC-Charakter wiederherstellen: den Namen der Hauptressource (ob „Gold“ beibehalten wird oder nicht), Kampagnen, Gebäude und Starressourcen (derzeit das Nachschublager) hinzufügen, sowie die Schnelligkeit und Klarheit der „Gegenzüge“ (welche Einheit ist gegen eine andere effektiv) usw...
  • Zurück zum „Generals“-Universum: Die vollständige Freiheit bei der Drehung von Gebäuden, die Gebäudeerfassung, die späte Wirtschaft, neutrale Gebäude. Diese Punkte werden derzeit alle geprüft.
    Die Roadmap:Der letzte Punkt der Sitzung: der Zeitplan für die nächsten 5–6 Monate. Hier die Details:

- August / GamesCom: Unterscheidung zwischen Generälen, Anpassung der Fähigkeiten der Armee oder des Generals zusätzlich zu seinen Spezialeinheiten, Premium-Modus, benutzerdefiniertes Spiel, Änderung bei Energie und Öl, deutsche Sprache;

  • Ende September: Hinzufügung von 2 Generälen, Rückkehr des „Onslaught“-Modus, Neugewichtung, Berücksichtigung des Feedbacks, Sprachen Französisch und Russisch;
  • Ende Oktober: Hinzufügung von 2 Generälen, Balancing und Differenzierung der Generäle, Berücksichtigung des Feedbacks, Änderung der Nutzungsbedingungen und des Spieler-Supports;
  • Ende November: Hinzufügung von 2 Generälen, Berücksichtigung des Feedbacks, Änderung der Nutzungsbedingungen und des Spieler-Supports;
  • Anfang Januar: Neue Karte, dynamische Texturen, überarbeitetes Tutorial, dynamische Hilfe im Spiel, Berücksichtigung von Feedback, Änderung der Nutzungsbedingungen und des Spieler-Supports.

Damit werden wir Ende 2013 insgesamt 22 Generäle haben!

Das Feedback ist für das Entwicklerteam wirklich wichtig, es bildet die Grundlage für ein ausgewogenes Spiel, das den Erwartungen der Spieler entspricht.

Im Anschluss an diese CommandCom haben wir mit allen Vertretern der CnC-Websites, aber auch mit den Entwicklern – darunter Jon Van Caneghem, Leiter von dtudio, Tim Morten, leitender Entwicklungsleiter, David Erhard, Community-Manager von Tiberium Alliances, Eric Krause, globaler Community-Manager von Command & Conquer, sowie Mélonie Mac (das musste ich einfach erwähnen!).

Unser großartiger Tchutch’ nutzte die Gelegenheit, um sich mit Tim Morten zu unterhalten und auf informelle Weise Informationen zu erhalten, die es uns ermöglichen, einige unserer Fragen zu beantworten. Hier ist der Inhalt:

- Die Einheiten aus „Generals“, die angefordert werden, können für die neuen Generäle hinzugefügt werden. Jeder hat seine Lieblingseinheit – wenn ihr also die Rückkehr des SCUD-Werfers wünscht, sagt es einfach!

  • Alle Karten des Spiels werden kostenlos sein. Es ist wichtig, dass alle Spieler an einem Spiel ihrer Freunde teilnehmen können, ohne sich darüber Gedanken machen zu müssen;
  • Keine Sorge wegen der Übersetzung: Die GLA bleibt „GLA“ und nicht ALM, wie es in einem Video zu sehen war. Bestimmte Elemente wurden ausdrücklich als nicht zu übersetzend gekennzeichnet;
  • In etwa einem Jahr werden sie daran arbeiten, einen Karteneditor anzubieten. Es wird sich wahrscheinlich um ein (kostenloses) Online-Tool handeln, das die Arbeit automatisch auf einem Server speichert und den Link bereitstellt, den man den Spielern mitteilen kann, damit deren Spiel-Client die Karte abrufen kann. Das Erstellen von Karten für ein RTS ist viel einfacher als für einen FPS, und sie sind zuversichtlich, diesen Service anbieten zu können;
  • Die Frostbite-Engine befindet sich derzeit in der Version 2 oder 3. Das Spielteam holt alle 4–6 Monate die Updates des Frostbite-Teams ab und überträgt seine Änderungen zudem in einen speziellen Zweig, wie es auch alle anderen Teams bei EA tun, die mit dieser Engine arbeiten. Tim Morten ist zuversichtlich, dass zukünftige Updates ältere Spielmodi oder Inhalte nicht unspielbar machen werden, auch wenn sie gelegentlich die Assets überprüfen müssen (die Neuerungen in Frostbite 3 betreffen vor allem Wasser, daher wird dies nicht unbedingt stark für „Generals“ genutzt werden, für „Alarmstufe Rot“ jedoch schon);
  • Tim Morten hatte noch nie von dem geplanten FPS-Projekt im „Generals“-Universum gehört, und die Handlung der Kampagne wird nicht die für „Generals 2“ vorgesehene sein, aber bestimmte Elemente werden beibehalten. Außerdem wird es in der Kampagne sicherlich bekannte Schauplätze geben. Die Missionen können mit allen Generälen oder nur mit denen einer Fraktion im Einzelspieler- oder Koop-Modus gespielt werden;
  • Das nächste Universum wird sicherlich „Alarmstufe Rot“ (einfacher) sein, gefolgt von „Tiberium“, aber es wurde noch nichts konkret umgesetzt, und daher weiß er noch überhaupt nicht, wo sich dies in der Gesamtgeschichte dieser Universen einordnen wird. Er ist gespannt darauf, was sie daraus machen werden.

Dieser Abend voller Informationen und Spaß endet mit einem Fotoshooting der verschiedenen Mitarbeiter der CnC-Fansites sowie mit „Happy Birthday!“-Rufen der meisten Anwesenden, um das 17-jährige Jubiläum von CnCSaga.com zu feiern.

4. Tag: Samstag

An diesem Samstag wird es generell davon abgeraten, zur GamesCom zu gehen, da es dort extrem voll ist.... Genau deshalb waren wir trotzdem dort!

Der Vormittag stand jedem zur freien Verfügung: in der Community Lounge bleiben, um EA-Spiele zu spielen, oder versuchen, sich auf der GamesCom zurechtzufinden, auf der Suche nach hübschen Mädchen zu gehen, die Show von Wargaming zu bewundern … ganz nach Belieben!

Nach dem Mittagessen ging es in die EA-Community-Lounge zum zweiten Teil der CommandCom, wo wir eine einstündige Frage-und-Antwort-Runde mit Eric Krause hatten:

  • Das Thema der gerichteten Panzerung (vorne widerstandsfähiger als hinten) wird geprüft, auch wenn dies nicht wirklich im Sinne der Entwickler ist;
  • Die Community hat asymmetrische Karten wie in „Tiberium Sun“ gefordert, dieser Punkt wurde berücksichtigt;
  • Wetteränderungen (wie man sie in BF4 sehen kann) stehen noch nicht auf der Tagesordnung; die FrostBite-Engine ist schwer zu beherrschen, und diese grafischen Elemente haben derzeit noch keine Priorität;
  • In Kürze wird ein „CommandLog“ eingeführt, das als Support- und Social-Plattform dienen soll, wie man es bereits bei „Battlefield“ gesehen hat;
  • Was das Premium-Modell betrifft, werden die Vorteile folgende sein: XP-Boost, CP-Boost, Spielauswahl (die Auswahl des Spielmodus bleibt kostenlos) und Personalisierung. Weitere Optionen werden derzeit geprüft;
  • Die Veröffentlichung der Beta ist möglicherweise noch in diesem Jahr geplant, es gibt jedoch noch kein genaues Datum; das Team möchte wirklich etwas Gutes auf den Markt bringen;
  • Die Erweiterung des Zugangs zur Beta erfolgt schrittweise, um die Auslastung zu testen und einen Start à la „Sim City“ zu vermeiden;
  • Veteranen-Einheiten erhalten Angriffs- oder Geschwindigkeitsboni. Ihre Bewaffnung bleibt jedoch unverändert (keine Elite-Kirov-Tesla wie in „Alarmstufe Rot 2“).

Außerdem haben wir ein Interview mit John Van Caneghem geführt:

Anschließend blieb der Großteil der Besucher in der Community Lounge, um zu spielen, da auf der GamesCom so viel los war.

Am Abend, gegen 20 Uhr, fand die EA-Party statt, bei der wir – wie schon am Vortag – mit den Entwicklern und Community-Managern ins Gespräch kommen konnten; für Essen und Getränke war reichlich gesorgt!

Später am Abend kehrten wir (hauptsächlich Mitarbeiter von CnCSaga), um das Ende dieser großartigen Woche zu feiern, zur GamesCom zurück – zur Sony-Party in Halle 7, Nachtclub-Atmosphäre auf der GamesCom bis 2 Uhr morgens, wo wir einige Leute von EA wie David Erhard wiedergetroffen haben!

5. Tag: Sonntag

Schon das Ende dieser verrückten Woche – es ist Zeit, die Koffer zu packen und in unsere jeweiligen Heimatländer zurückzukehren.

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