Community Summit 12
Am Donnerstag, dem 8. November 2012, wache ich auf, mache mich für die Arbeit fertig und checke vor der Abfahrt meine E-Mails auf meinem Handy. Unter den wenigen E-Mails sehe ich eine CnCSaga-Serverwarnung von 3 Uhr morgens… Also gehe ich auf die Website und stelle tatsächlich fest, dass der Server „abgestürzt“ ist; also beschließe ich, den Server neu zu starten, und nachdem das erledigt ist, schaue ich auch meine CnCSaga-E-Mails nach – und dort entdecke ich eine E-Mail von Eric Krause – unserem Community-Manager bei Victory Games – vom 1 Uhr morgens mit dem Betreff „EALA is calling you – C&C Summit Dez. 2012“.
Noch ganz unter dem Schock, dass diese E-Mail beinahe nicht angekommen wäre, überkommt mich eine weitere „Angst“: die Termine! Denn im Dezember habe ich bereits eine Woche Urlaub in Irland geplant. Zweites Wunder: Die Abreise ist für den Tag nach meiner Rückkehr angesetzt, sodass ich die beiden Reisen direkt aneinanderreihen kann, ohne über Paris nach Hause zurückkehren zu müssen.
In der Einladung ist von zwei für die CnCSaga eingeladenen Personen die Rede. Nachdem ich mich vergewissert habe, dass ich tatsächlich selbst entscheiden darf, schlage ich natürlich Zéphyr vor, mich zu begleiten. Er lässt seinen Reisepass ändern, und wir erledigen die Formalitäten der US-Behörden, um in die Vereinigten Staaten einreisen zu können. Tatsächlich muss das Formular mit diesen seltsamen Fragen nun vor der Abreise online ausgefüllt werden (ESTA).

Die 13 Teilnehmer des Summits sind: Methuselah, Cypher, Sonic, ZeeHypnotist, Stephanovic, Tchutch, Zéphyr, Seraph, Dusterr, Freezy, Osbes, AMGLauncher.
Es handelt sich um ein Summit mit einer geringen Teilnehmerzahl (normalerweise mindestens 20), was die Bedeutung der beiden erhaltenen Plätze noch unterstreicht.
Am Sonntag, dem 9. Dezember, begeben wir uns zu unseren jeweiligen Flughäfen: Zéphyr nach Genf für einen Flug Genf–London–Los Angeles und ich nach Paris für einen Flug Paris–Dallas–Los Angeles.

Die Community-Summit sind ein wunderschönes Geschenk von EA an uns und an die Website, doch die Reise selbst ist immer sehr anstrengend. Für mich bedeutete das immerhin eine Reise von 19 Stunden sowohl hin als auch zurück(normalerweise hätte die Rückreise nur 16 Stunden dauern sollen), mit einem regelrechten Sprint in Dallas, da der Umsteigezeit so kurz war (man fragt sich, ob der Reiseveranstalter, der die Flüge für Electronic Arts organisiert, überhaupt weiß, dass es ohne Express-Pass unmöglich ist, innerhalb einer Stunde den Zoll in den USA zu passieren).

Aber vergessen wir dieses Detail, denn seien wir ehrlich: Auch wenn es viel Stress und große Müdigkeit bedeutet,lässt der Rest des Aufenthalts die Reise schnell vergessen.# Ankunft in Los Angeles
Um 19:30 Uhr komme ich im Courtyard by Marriott an, einem sehr schönen Hotel (fast so gut wie das Ritz Carlton Marina Del Rey von den drei vorherigen Reisen), wo Jim auf mich wartet. Ich richte mich in unserem Zimmer ein und mache dann einen Abstecher ins Spa: Was für ein Genuss, nach draußen zu gehen (18 °C) und sich zur Entspannung in einen 37 °C warmen Whirlpool zu legen.

Anschließend treffen wir Sonic und ZeeHypnotist von CnCNZ, David (den Community-Manager von Tiberium Alliances) sowie Freezy und Osbes vom United Forum in der Hotelbar.
Der erste Tag
Nachdem wir um 4 Uhr morgens aufgewacht waren (es fällt mir sehr schwer, mich an den Jetlag zu gewöhnen) und Jim versehentlich eine Einladung ins Spa an eine Schweizer Personalvermittlerin geschickt hatte, treffen wir die anderen um 9 Uhr vor dem Hotel und machen uns auf den Weg zum EALA zum Frühstück mit den traditionellen „Burritos“.

Der Community Summit kann beginnen!

Montag, 10 Uhr: Jon Van Caneghem beginnt den Tag mit einer Einführung in die „Vision“, einem kurzen Rückblick auf das Box-Projekt, gefolgt von der Marktorientierung im digitalen Bereich und schließlich dem Free-to-Play-Modell. Er betont, dass das Spielerlebnis dasselbe bleiben muss: ein klassisches „Command & Conquer“ mit drei Fraktionen, dem Bauen, dem Sammeln von Ressourcen und Kämpfen.
Sie arbeiten schon länger an dem Spiel als an jedem anderen CnC (seit der Veröffentlichung von CnC4, während sie normalerweise ein Spiel in maximal einem Jahr fertigstellen müssen), und es ist das erste, das über ein Budget für den Support nach der Veröffentlichung mit einem kompletten Team verfügt.
Ihr Ziel ist die Altersfreigabe „+16“ (sie wollen „+18“ vermeiden), was sich möglicherweise darauf auswirken wird, was in Bezug auf „Gewalt“ möglich ist.
Er erinnert uns schließlich daran, dass wir ein Spiel in der Alpha-Phase testen werden und dass sich vieles noch weiterentwickeln und verbessert werden wird.

JVC in seinem Büro (er versteht Französisch und spricht es recht gut)Sam Bass fährt mit dem allgemeinen Gameplay und dem Live-Service fort: Er betont erneut, dass es sich eher um eine Weiterentwicklung als um eine Revolution des Genres handelt. Folgende Aspekte werden eingeführt: ein dauerhaftes Profil, die Integration von Community-Funktionen, soziale Netzwerke, Cloud-Speicherung und ein permanentes Update-System.
Mögliche Erweiterungen sind: Fraktionen, Spielmodi, Turniere, Karten und vieles mehr...
Der auf dem Computer zu installierende Client wird den Chat, Synchronisationsprobleme und Updates verwalten und die Grundlage für zukünftige CnC-Spiele bilden (es können weitere Universen hinzugefügt werden, daher der Name „Command & Conquer“ anstelle von einfach nur „Generals 2“).Jeremy Townsend spricht über die Spielbalance: Mit diesem Spiel haben sie die Art und Weise, wie die Spielbalance gehandhabt wird, komplett verändert: Jede Einheit kann unabhängig gesteuert werden, wodurch vermieden wird, dass andere Einheiten aus dem Gleichgewicht geraten, wie es in der Vergangenheit der Fall war, als die Balance auf der Ebene der verschiedenen Waffen erfolgte.
Er geht auf die großen Klassiker ein, die wieder dabei sind: der Nebel des Krieges, die Fähigkeiten, die Upgrades, die Dienstgrade der Einheiten (Veterancy), Buffs und Debuffs, die Garnisonierung, die zivilen Technikgebäude, die Generalfähigkeiten, aber auch auf eine Neuheit: das Öl.Öl ist eine zweite Ressource in diesem kommenden CnC; der Spieler muss auf den Ölfeldern einen Bohrturm errichten, und diese Struktur fördert Öl. Neben Credits wird Öl benötigt, um Gebäude und Einheiten der Stufen 2 und 3 zu bauen.
Die Superwaffen sind zurück: die Scud-Raketen für die GLA und der Orbitalkollider für die Europäische Union.
Die Fraktionen bestehen zu 33 % aus neuen Elementen, zu 33 % aus Elementen aus „Generals 1“ und zu 33 % aus neu interpretierten Elementen aus „Generals 1“.
Die Europäische Union orientiert sich stark an der US-Fraktion aus „Generals 1“; in diesem Spiel handelt es sich um ein einziges großes, vereintes, hochtechnologisches und aggressives Land – eine klassische Fraktion, die für neue Spieler leicht zugänglich ist. Jedes europäische Kraftwerk versorgt Gebäude in einem Umkreis um sich herum mit Energie: Es gibt keine Energieleiste, aber es können keine Gebäude außerhalb dieses Bereichs errichtet werden, mit Ausnahme von Depots und Bohrtürmen. Um auf Stufe 2 aufzusteigen, muss ein Technologiegebäude errichtet werden, und ein weiteres, um auf Stufe 3 aufzusteigen.
Die GLA ist größer als die frühere Fraktion (mehr Länder), sie stützt sich auf weltweit beschaffte Waffen und Sabotagetechniken und benötigt keine Kraftwerke (wie in „Generals“). Außerdem können einige ihrer Gebäude ein erstes Mal spezialisiert werden, um Tier 2 zu erreichen, und ein zweites Mal aufgerüstet werden, um Tier 3 zu erreichen (zusätzlich zu den Technologiegebäuden).
Die dritte Fraktion wurde uns vorgestellt, unterliegt jedoch noch einer Geheimhaltungsvereinbarung (NDA). Sie unterscheidet sich von den beiden anderen.
Mögliche Spielmodi wurden uns vorgestellt(und wir haben sie getestet): PvP im Mehrspielermodus sowie PvE allein oder im Koop-Modus (wir konnten ein wirklich cooles PvE im Koop-Modus testen). Der Scharmützel-Modus ist natürlich wieder dabei. Allerdings konzentrieren sie sich zum Start nicht auf einen Einzelspieler-Kampagnenmodus, sondern auf Einzelspieler-Modi (PvE).
Er hat uns erneut versichert, dass er Spaß will und vor allem kein „Pay-to-Win“:Kein Inhalt, keine Einheit und keine Fähigkeit wird für die Multiplayer-Modi verkauft! Eine vierte Fraktion kommt vielleicht später hinzu, die Marine vielleicht ebenfalls, dafür gibt es aber eine sehr lange Beta in mehreren Phasen. Schließlich wird die Frostbite-2-Engine im Zuge der Patches von DICE aktualisiert, und sollte DICE ein SDK veröffentlichen (was laut eigenen Angaben geplant ist), werden sie Tools für Mods bereitstellen.Chris Tamburrino sprach mit uns über die künstlerische Ausrichtung: Ihr Ziel ist es, die „Glaubwürdigkeit“ der Reihe wiederherzustellen und eine „visuelle Identität“ zu schaffen. Sie streben einen hohen Realismus wie bei Ego-Shootern an, ohne dabei fotorealistisch zu sein. Sie arbeiten insbesondere an den Farben, Kontrasten und dem Licht in der Engine.
Sie wollen nicht, dass die Einheiten wie bemalte Miniaturen aussehen.
Die Infanterie wird hingegen übertriebene Waffen und Posen haben, damit der Spieler den Einheitentyp leichter erkennen kann.
Die Gebäude werden je nach Upgrades und Beschädigungen mehrere Skins haben. Die Fahrzeuge werden aus mehreren Teilen bestehen, von denen jedes eine Reihe möglicher Skins hat, sodass jede Einheit bereits ab Werk einzigartig ist. Außerdem werden diese Skins Verschmutzung und Abnutzung berücksichtigen (im Laufe des Spiels werden die Fahrzeuge zunehmend abgenutzt und verschmutzt aussehen). Jede Fraktion wird ihre eigene Farbpalette haben.
Die GLA verfolgt einen militärisch-zivilen Stil; ihre Fahrzeuge bestehen aus zusammengewürfelten Fahrgestellen und Waffen mit einem improvisierten Look: 10 % futuristisch – 90 % militärisch.
Die Europäische Union hat einen kantigen und experimentellen Stil: 40 % futuristisch – 60 % militärisch.
Zum ersten Mal können Einheiten drei Animationen gleichzeitig ausführen: Bewegung, Schießen und getroffen werden.
Shadow-Teams werden zwei Zustände haben: entdeckt und sichtbar.
Es wird erwogen, Kombi-Einheiten wieder einzuführen, bei Gebäudeerfassung einer anderen Fraktion.Vorstellung zum Audio-Teil des Spiels: Die Originalversion ist mit vielen verschiedenen Akzenten für die Stimmen der Einheiten geplant.
Wenn man auf Einheiten heranzoomt, kann man sie hören. Sie können nützliche Informationen geben (man möchte den Stimmen der Einheiten mehr Bedeutung beimessen, um vor Ereignissen zu warnen, als der EVA-Stimme) oder lustige Dinge sagen.
Frostbite 2 unterstützt keine dynamische Musik wie Sage 2, aber sie wollen diese Funktion langfristig wieder integrieren.

Nachdem wir zahlreiche Partien mit den drei Fraktionen im 1-gegen-1-Modus auf vier verschiedenen Karten gespielt haben, geben wir nun unser erstes Feedback. Auch wenn es viele Vorschläge und kleine Punkte gibt, die noch korrigiert werden müssen, ist der Gesamteindruck sehr positiv.

Am Abend gehen wir in das italienische Restaurant „C&O Trattoria“, wo wir gut essen und singen müssen ;)

Der zweite Tag
Der zweite Tag beginnt mit einer Präsentation der zukünftigen Entwicklungen von „Tiberium Alliances“ durch David Florimond Erhard, den Community-Manager des Spiels.Das Verfahren zur Spielausbalancierung: Zu Beginn dieser Präsentation werden zunächst die Mängel der früheren „Command & Conquer“-Spiele aufgezählt: Rush mit Einheiten eines einzigen Typs, wenige interessante Auswahlmöglichkeiten, nutzlose Einheiten, Marginalisierung der Fähigkeiten des Spielers, unverständliche Elemente…
Hier wollen sie die Strategie vor das Klicken stellen, mehr Auswahlmöglichkeiten bieten und nicht einfach nur einer vorgegebenen Baureihenfolge für jede Fraktion folgen.
Für die Spielausbalancierung nutzen sie 5 Schritte:
Kampf-Tabelle;
Build-Lab;
Builder-Order-Optimizer + Cloud Wars;
Alpha/Beta: Spielertests;
Community-Feedback + Telemetrie-Analysen.
Diese Schritte ermöglichen es, die Kämpfe zwischen den einzelnen Einheiten, die Bauzeiten, die besten Kombinationen aus zwei Einheiten, die besten Bauabläufe usw. zu analysieren.Der weitere Verlauf des Tages:
Anschließend sehen wir uns den Entwurf der Startseite des Dienstes an; man berichtet uns vom „Battlecast“, von Wiederholungen und von einem geplanten Marketingvideo.
Anschließend dürfen wir an einem 1-gegen-1-Turnier im Best-of-3-Modus teilnehmen.
Wir beantworten ihre Fragen allein oder zu zweit vor der Kamera: Es ist nicht unbedingt einfach, vor einer Kamera auf Englisch zu improvisieren...
Wir testen einen PvE-Koop-Modus und geben unser Feedback zu allen gesehenen Aspekten.


Finalist des Turniers

Die „Tiberium-Bibel“? Für manche nur ein Schmierpapier...
Zum Abschluss unseres Besuchs in den Räumlichkeiten von EALA dürfen wir in der „Tiberium-Bibel“ blättern und die Etage des Spielteams besuchen, wo sich inmitten zahlreicher Konzeptzeichnungen zum Spiel die Requisiten der früheren „Command & Conquer“-Spiele befinden.

Eric in seinem Büro und im Entwicklungsraum

Wir lassen den Tag im amerikanischen Restaurant „BJ’s Restaurant & Brewhouse“ ausklingen.
Meine Meinung zu Command & Conquer 2013
Command & Conquer 2013 befand sich noch in der Alpha-Phase, daher war es schwierig, sich ein genaues Bild vom fertigen Spiel zu machen. Aber man sieht schon auf den ersten Blick, dass es sich um ein „Command & Conquer“ handelt, dass das Universum an „Generals“ anknüpft und dass sie länger daran gearbeitet haben als an den anderen Titeln.
Das Potenzial des Spiels ist wirklich gut, sei es in Bezug auf die Grafik, das Gameplay oder das Universum.
Es gibt noch einige Herausforderungen zu meistern: eine gute Spielbalance, eine Wegfindung, die besser ist als bei allen anderen C&C-Titeln, sowie solide Tools und Spielmodi – sowohl was die Netzwerkqualität als auch die KI betrifft.
Die lange Beta-Phase wird ihre Feuertaufe sein – nach „Command & Conquer 4“ dürfen sie sich keine Fehler mehr leisten. Doch die Tatsache, dass sie sich dessen bewusst sind und Zeit hatten, ein solides Fundament zu schaffen, ist vielversprechend.
Schließlich wird auch der kostenpflichtige Teil eine Herausforderung darstellen, das Spiel rentabel zu machen und gleichzeitig das Versprechen einzuhalten, es nicht zu einem „Pay-to-Win“-Spiel zu machen.
Wir sehen uns 2013 wieder, um die Fortsetzung zu testen und selbst zu beurteilen.
Vielen Dank an das gesamte Team von Victory Games für den freundlichen Empfang, insbesondere an Eric, sowie an Alexandre und Greg in Frankreich für ihre Unterstützung während des ganzen Jahres.

