Community Summit 12

Jeudi 8 novembre 2012, je me réveille, me prépare pour aller au boulot et vérifie mes emails avec mon téléphone avant de partir. Parmi les quelques emails, je vois une alerte serveur CnCSaga datant de 3 heures du matin... je vais donc sur le site et constate effectivement que le serveur est "planté" ; je décide donc de le redémarrer le serveur et une fois cela fait, je décide de vérifier aussi mes emails CnCSaga, et là je découvre un email datant de 1h du mat' d'Eric Krause - notre Community Manager chez Victory Games - intitulé "EALA is calling you - C&C Summit Dec 2012".

Encore sur le choc que cet email a bien failli ne pas arriver à destination, une autre "peur" m'envahit : les dates ! en effet en décembre, j'ai déjà planifié une semaine de vacances en Irlande. Deuxième miracle : le départ est annoncé le lendemain de mon retour, je vais pouvoir enchaîner les 2 voyages sans rentrer chez moi via Paris.

L'invitation parle de deux personnes invitées pour CnCSaga, après vérification que c'est bien à moi de choisir, je propose évidemment à Zéphyr de m'accompagner. Il change son passeport et nous remplissons les formalités de l'administration américaine pour pouvoir aller aux Etats-Unis. En effet le formulaire avec ces questions bizarres est maintenant à remplir en ligne avant le départ (ESTA).

Les 13 participants du summit sont : Methuselah, Cypher, Sonic, ZeeHypnotist, Stephanovic, Tchutch, Zéphyr, Seraph, Dusterr, Freezy, Osbes, AMGLauncher.

Il s'agit d'un petit summit en nombre d'invités (habituellement au moins 20) ce qui renforce l'importance d'avoir eu droit à 2 places.

Le dimanche 9 décembre, nous rejoignons nos aéroports respectifs : Genève pour Zéphyr pour un Genève-London-Los Angeles et Paris pour moi pour un Paris-Dallas-Los Angeles.

Les community summits sont un très beau cadeau de la part d'EA pour nous comme pour le site, le voyage reste pour sa part toujours très éprouvant. Pour moi il s'agissait quand même d'un voyage de 19 heures à aller comme au retour (normalement le retour aurait dû faire que 16 heures) avec un sprint à Dallas tellement la correspondance était courte (on se demande si le voyagiste qui organise les vols pour Electronic Arts réalise qu'en une heure il est impossible sans pass express de faire une correspondance avec la douane aux Etats-Unis).

Mais oublions ce détail, car soyons honnêtes même si c'est beaucoup de stress, beaucoup de fatigue, le reste du séjour fait vite oublier le voyage.

Arrivée à Los Angeles

J'arrive à 19h30 au Courtyard by Mariott, un très bel hôtel (presque aussi bien que le Ritz Carlton Marina Del Rey des 3 précédents voyages) où Jim m'attend. Je m'installe dans notre chambre, puis vais faire un tour au spa : Quel plaisir de sortir dehors (18°C) et de rentrer dans un jacuzzi à 37°C pour se détendre.

Nous retrouvons ensuite Sonic et ZeeHypnotist de CnCNZ, David (le Community Manager de Tiberium Alliances), Freezy et Osbes d'United Forum au bar de l'hôtel.

Le premier jour

Après un réveil à 4 heures du mat (il m'est très difficile de m'habituer au décalage horaire), que Jim ait envoyé une invitation au Spa par erreur à une recrutrice Suisse, nous retrouvons les autres devant l´hôtel à 9 heures et nous partons à EALA petit déjeuner avec les traditionnels "Burritos".

Le Community Summit peut commencer !


Lundi 10h, Jon Van Caneghem commence la journée par une introduction sur la "vision" avec un rapide retour en arrière du projet boite, puis l'orientation du marché pour le digital et enfin le free2play. Il insiste sur le fait que l'expérience doit être la même : un Command & Conquer classique avec 3 factions, de la construction, de la récolte de ressources et des combats.

Ils travaillent sur le jeu depuis plus longtemps que n'importe quel autre CnC (depuis la sortie de CnC4 là où d'habitude ils doivent faire un jeu en un an maximum) et c'est le premier à bénéficier d'un budget pour le support après sortie avec une équipe complète.

Leur objectif est le +16 (ils veulent éviter le +18), cela aura peut être un impact sur ce qui est possible en matière de "violence".

Il nous rappelle enfin qu'on va tester un jeu en alpha et que beaucoup de choses vont évoluer et être améliorées.

JVC dans son bureau (il comprend le français et le parle plutôt bien)

Sam Bass enchaîne sur le gameplay général et le service live :

Il redit qu'il s'agit plus d'une évolution que d'une révolution du genre. Les aspects suivants sont introduits : profil persistant, intégration de fonctionnalités communautaires, réseaux sociaux, sauvegarde sur le nuage, système de mise à jour permanent.

Les ajouts possibles sont : des factions, des modes de jeu, des tournois, des maps et plein d'autres choses...

Le client à installer sur l'ordinateur gérera le chat, les problèmes de synchro, les mises à jour et sera la base des prochains CnC (d'autres univers vont pouvoir être ajoutés d'où le nom Command & Conquer au lieu de simplement Generals 2).

Jeremy Townsend parle de l'équilibrage :

Ils ont complètement changé la façon de gérer l'équilibrage avec ce jeu : chaque unité peut être gérée de façon indépendante et ainsi éviter de dérégler d'autres unités comme dans le passé où l'équilibrage était au niveau des différentes armes.

Il revient sur les grands classiques qui sont de retour : le brouillard de guerre, les capacités, les upgrades, les grades des unités (veterancy), le buff et debuff, la mise en garnisson, les bâtiments techniques civils, les pouvoirs de généraux mais aussi sur une nouveauté : le pétrole.

Le pétrole est une deuxième ressource dans ce prochain CnC, le joueur doit construire un derrick sur les mappes de pétrole et cette structure va pomper du pétrole. Il faut du pétrole en plus de crédits pour construire les bâtiments et unités de Tier 2 et 3.

Les super-armes sont de retour avec les missiles scud pour la GLA et le collisionneur orbital pour l'Union Européenne.

Les factions sont fait à 33% de nouveautés, à 33% de Generals 1 et à 33% d'éléments de Generals 1 réinventé.

L'union européenne est fortement basée sur la faction US de Generals 1, un s'agit dans ce jeu d'un seul grand pays uni high tech et agressif, c'est une faction classique facile pour les nouveaux joueurs. Chaque centrale électrique européenne fournie de l'énergie pour les bâtiments dans une zone autour d'elle : pas de barre d'énergie mais pas de possibilités de construire de bâtiment en dehors de cette zone si ce n'est les dépôts et les derricks. Il faut construire un bâtiment technologique pour passer au Tier 2 et un autre pour passer au Tier 3.

La GLA est plus large que l'ancienne faction (plus de pays), elle est basée sur des armes récupérées dans le monde entier, sur les techniques de sabotages et elle n'a pas besoin de centrales électriques (comme dans Generals). Par ailleurs certains de ses bâtiments peuvent être spécialisés une première fois pour atteindre le Tier 2 et upgradés une deuxième fois pour atteindre le Tier 3 (en complément de bâtiments technologiques).

La 3ème faction nous a été présentée mais est encore sous NDA. Elle est différente des 2 autres.

Des modes de jeu potentiels nous ont été présentés (et nous les avons testés) pvp multi et pve seul ou en co-op (on a pu testé un pve en co-op vraiment sympa). Le mode escarmouche est bien sûr de retour. Par contre ils ne se concentrent pas sur un mode campagne solo pour le lancement mais sur des modes solo (pve).

Il nous a redit qu'il voulait du fun et surtout pas du pay4win : aucun contenu, unité ou pouvoir, sera vendu pour les modes multi-joueurs !

Une 4ème faction viendra peut être plus tard, la marine peut être plus tard aussi mais par contre une beta très longue en plusieurs phases. Enfin le moteur Frostbite 2 est mis à jour au fur et à mesure des patchs de Dice et si un SDK sort chez Dice (ce qui semble prévu d'après eux), ils feront des outils pour les mods.

Chris Tamburrino nous a parlé de la direction artistique :

Leur but est de "restaurer la crédibilité" de la franchise et de créer une "identité visuelle". Ils cherchent un grand réalisme comme les FPS sans pour autant être photo-réaliste. Ils travaillent particulièrement les couleurs, contrastes et la lumière dans le moteur.

Ils ne veulent pas que les unités ressemblent à des miniatures peintes.

L'infanterie aura par contre des armes et des poses exagérées pour permettre au joueur de plus facilement reconnaître le type de l'unité.

Les structures auront plusieurs skins en fonction des upgrades et des dégâts. Les véhicules seront composés de plusieurs morceaux avec chacun une série de skins possibles pour que chaque unité soit unique à la sortie de l'usine. Par ailleurs, ces skins géreront la saleté/usure (au fur et à mesure du jeu les véhicules paraîtront de plus en plus usés et sales). Chaque faction aura sa palette de couleur.

La GLA est un style militaire et civil, ses véhicules sont composés de châssis et d'armes dépariés au look improvisé : 10% futuriste - 90% militaire.

L'Union Européenne a un style anguleux et expérimental : 40% futuriste - 60% militaire.

Pour la première fois les unités pourront avoir 3 animations en même temps : mouvement, tir et être touché.

Les unités furtives auront 2 états : détectés et visibles.

Ils pensent remettre des unités combo en cas de capture de bâtiments d'une autre faction.

Présentation sur la partie audio du jeu :

La version originale est prévue avec beaucoup d'accents différents pour les voix des unités.

Quand on zoomera sur des unités, on pourra les entendre. Elles pourront donner des informations utiles (ils veulent donner plus d'importance aux voix des unités pour prévenir d'évènement qu'à la voix EVA) ou des choses marantes.

Frostbite 2 ne gère pas la musique dynamique comme Sage 2 mais ils veulent réintégré à terme cette fonctionnalité.

Après avoir joué de nombreuses parties avec les 3 factions en 1vs1 sur 4 cartes différentes, nous faisons nos premiers retours. Même s'il y a de nombreuses suggestions et petits points à corriger, cela reste très positif.

Nous partons le soir dans un restaurant italien C&O Trattoria où l'on mange un bon repas et nous devons chanter ;)

Le deuxième jour

Le deuxième jour commence par une présentation des futures évolutions de Tiberium Alliances par David Florimond Erhard, le community manager du jeu.

La procédure d'équilibrage du jeu :

Pour commencer cette présentation, ils commencent par lister les défauts des précédents Command & Conquer : rush d'unités d'un seul type, peu de choix intéressants, unités inutiles, marginalisation des capacités du joueur, éléments incompréhensibles...

Là ils veulent mettre la stratégie avant le clic, permettre plus de choix et pas simplement suivre un ordre de construction préétabli pour chaque faction.

Ils utilisent pour l'équilibrage 5 étapes :

  • spreadsheet combat ;

  • build lab ;

  • builder order optimizer + cloud wars ;

  • alpha/beta : player testing ;

  • community feedback + telemetry analytics.

Ces étapes permettre de voir les combats entre chaque unité, les temps de construction, les meilleurs combinaisons de 2 unités, les meilleurs ordres de construction, etc.

La suite de la journée :

Nous voyons ensuite le projet d'interface d'accueil du service ; ils nous parlent du battlecast, des replays, d'un projet de vidéo marketing.

Nous avons ensuite droit à un tournoi 1vs1 best of 3.

Nous répondons seul ou par deux à leurs questions devant la caméra : exercice pas forcément facile d'improviser en anglais devant une caméra...

Nous testons un mode co-op pve, donnons nos retours sur tous les aspects vus.

finaliste du tournoi

La Bible Tibérium ? un torchon pour certains...

Enfin pour finir notre passage dans les locaux d'EALA, nous avons droit de feuilleter la Bible Tibérium et de visiter l'étage de l'équipe du jeu où se trouvent au milieu de très nombreux concepts arts du jeu les accessoires des précédents Command & Conquer.

Eric dans son bureau et la salle de développement

Nous finissons la journée dans un restaurant américain BJ's Restaurant & Brewhouse.

Mon avis sur Command & Conquer 2013

Command & Conquer 2013 était encore en alpha donc difficile d'avoir une idée précise du jeu final. Mais on voit dès le premier coup d'œil que c'est un Command & Conquer, que l'univers est la suite de Generals et qu'ils ont bossé dessus plus longtemps que sur les autres titres.

Le potentiel du jeu est vraiment bon que ce soit au niveau des graphismes, du gameplay ou de l'univers.

Il leur reste plusieurs challenges à relever : un bon équilibrage, un pathfinding meilleur que tous les autres titres C&C et des outils/modes de jeu correct que ce soit au niveau de la qualité réseau, comme des IA.

La longue beta sera leur baptême du feu, après Command & Conquer 4, ils n'ont plus droit à l'erreur. Mais le fait qu'ils en soient conscients et qu'ils aient eu le temps de travailler de bonnes fondations restent prometteur.

Enfin la partie payante sera aussi un défi pour rentabiliser le jeu tout en tenant leur promesse de ne pas transformer le jeu en pay4win.

Rendez-vous en 2013 pour tester et juger par vous même la suite.

Merci à toute l'équipe de Victory Games pour son accueil, en particulier Eric, et à Alexandre et Greg en France pour leur soutien toute l'année.

Galerie