30 ans de Command & Conquer

4 septembre 2025, la communauté Command & Conquer a fêté les 30 ans de la série, depuis la sortie du Conflit du Tibérium (Tiberian Dawn) en 1995.

À partir du 6 septembre, plus de deux semaines d'évènements autour des jeux et des mods ont été au programme : parties communautaires, tournois, présentations de mods et rendez-vous en direct. Tous les détails sont disponibles sur le Discord Command & Conquer.

Un anniversaire porté par la communauté

Cet évènement mondial était organisé en partenariat entre CnCSaga et The Battle Lab, avec le soutien des communautés C&C du monde entier. Trente ans après le premier ordre de mission, la saga n'a jamais été aussi vivante : remasters, mods primés, tournois et créations de fans continuent de faire vivre l'univers imaginé par Westwood Studios.

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Interview de Louis Castle par Alex06

Dans cette interview d’environ 34 minutes, Louis Castle, cofondateur de Westwood, revient sur les origines de Command & Conquer, les projets abandonnés et la fermeture du studio de Las Vegas. Son témoignage complète celui d’Erik Yeo avec un regard davantage tourné vers la direction du studio et l’évolution de la franchise. Voici les principaux points :

  • Command & Conquer aurait pu être un jeu de fantasy. Après le succès de Dune II, Westwood commence un projet appelé Swords and Sorcery. Brett Sperry estime cependant qu’un cadre militaire contemporain toucherait un public plus large. L’idée devient alors de permettre au joueur de commander à distance un champ de bataille depuis son ordinateur ;
  • L’univers devait représenter un futur proche et crédible. Les artistes s’inspirent de magazines militaires et imaginent des armes que les armées pourraient déjà posséder secrètement. Les concepts trop futuristes sont conservés pour les suites. Castle explique que l’histoire était envisagée comme une trilogie — Tiberian Dawn, Tiberian Sun, puis Tiberian Twilight — avec une progression technologique accélérée par l’arrivée des Scrins. Cette intention initiale ne correspond toutefois pas exactement aux jeux finalement publiés ;
  • Virgin a joué un rôle important dans l’identité commerciale du jeu. Castle souligne l’apport de son équipe marketing internationale, notamment dans le choix du nom et de la couverture représentant un soldat. L’objectif était de mettre en avant le rôle du joueur comme commandant, avec une présentation inhabituelle pour un jeu de stratégie de l’époque ;
  • L’armée américaine a réellement commandé des concepts à Westwood. Selon Castle, le département de la Défense s’est d’abord demandé si le studio disposait d’informations internes sur certains systèmes d’armes. Après avoir découvert leurs sources publiques, il leur a proposé un travail de conception. La collaboration aurait porté sur une demi-douzaine de designs seulement : l’équipe a préféré arrêter, car leur caractère confidentiel empêchait de les réutiliser dans les jeux ;
  • Les extensions ont rencontré un succès largement supérieur aux attentes. Elles permettaient de proposer de nouvelles missions, dont certaines avaient été écartées du jeu original, et de maintenir l’intérêt entre deux sorties. Castle indique que les ventes de la première ont été environ dix fois supérieures aux estimations. Alerte Rouge, lui-même initialement pensé comme une extension, est devenu un jeu autonome tant son contenu et son gameplay avaient pris de l’ampleur ;
  • Les trois univers de C&C poursuivaient des intentions différentes. Alerte Rouge exploitait les expériences militaires extravagantes et les fantasmes technologiques de la guerre froide, dans un ton plus léger. Generals traduisait une volonté de renouveler les mécaniques et de raconter davantage à travers des scènes réalisées dans le moteur du jeu. Castle admire particulièrement l’équilibrage asymétrique de Alerte Rouge 2 : La Revanche de Yuri, où trois factions très différentes restent compétitives ;
  • Il présente la fermeture de Westwood comme une décision de regroupement chez EA. Selon son récit, l’objectif était de réunir plusieurs studios pour mutualiser les moyens et attirer les talents. Il avait défendu Las Vegas, mais Los Angeles a été retenue. Il regrette ce choix tout en contestant l’interprétation d’une fermeture malveillante. Il rappelle aussi que Alerte Rouge 2 avait principalement été développé par l’équipe d’Irvine, tandis que Las Vegas travaillait notamment sur Renegade et Earth & Beyond ;
  • Le C&C suivant imaginé à Las Vegas devait radicaliser les différences entre factions. Le GDI aurait disposé de bases entièrement mobiles : les bâtiments se repliaient en véhicules, se déplaçaient en convoi et se redéployaient selon leur disposition précédente. Le Nod aurait reposé sur des avant-postes fortifiés dispersés, et les Scrins sur des incursions rapides. La mobilité devait être essentielle au GDI, qui aurait difficilement pu gagner en restant retranché. Ces idées n’ont pas été reprises telles quelles dans les jeux ultérieurs ;
  • Un MMO Command & Conquer était également envisagé. Continuum devait permettre aux joueurs d’incarner les unités, de conduire des véhicules et de combattre dans un monde persistant, avec une approche rappelant le multijoueur de Renegade. Earth & Beyond servait notamment à acquérir de l’expérience dans les MMO avant d’engager la marque C&C. Le projet est resté essentiellement au stade des concepts et du travail de conception. Castle hésite sur l’usage du nom « Incursion » : ses souvenirs des noms de projets doivent donc être pris avec prudence ;
  • Les idées circulaient constamment entre les jeux. Contrôle mental, expérience des unités et améliorations étaient repris et approfondis d’un épisode à l’autre. Castle souligne notamment l’intérêt de rendre les unités vétéranes très puissantes, pour récompenser les joueurs qui les préservent. Il décrit cette période comme un âge d’or où plusieurs studios de RTS s’inspiraient mutuellement et innovaient rapidement.

L’entretien se termine sur son envie de revenir directement à la création de jeux : avec son petit studio Childlike Wonder Games, il explique travailler sur des idées de stratégie et de simulation, encore confidentielles au moment de l’interview.

Interview de Erik Yeo par Alex06

Dans cette interview d’environ 1 h 25, Erik Yeo revient sur la création de Command & Conquer, la liberté créative chez Westwood et sa vision de l’avenir des jeux de stratégie. Il raconte aussi plusieurs projets abandonnés et anecdotes de développement. Voici les principaux points :

  • Son arrivée dans le jeu vidéo s’est faite très spontanément. Responsable d’un magasin de logiciels, il rencontre des employés de Virgin qui viennent y acheter des jeux. Recruté comme producteur, il propose tellement de fonctionnalités supplémentaires qu’on l’oriente rapidement vers le game design. Il rejoint ensuite Westwood à l’occasion du développement du Roi Lion et devient, selon son récit, son premier designer à plein temps ;
  • Son expérience des consoles a influencé le premier Command & Conquer. Il voulait que le joueur entre immédiatement dans l’univers du jeu : l’installation immersive avec EVA vient notamment de son agacement face aux configurations techniques des jeux PC. Le Commando traduit aussi son envie de retrouver le plaisir de contrôler un personnage qui se déplace et fait tout exploser. Les deux CD permettaient, en outre, de prêter un disque à un ami pour jouer ensemble en multijoueur ;
  • Les différences entre le GDI et le Nod devaient refléter leur identité narrative. Le GDI représente une armée conventionnelle, tandis que le Nod utilise des moyens plus hétéroclites et peu scrupuleux. Yeo voulait que ces différences se retrouvent dans leurs unités, même si cela compliquait fortement l’équilibrage. Les employés qui restaient jouer après le travail lui fournissaient de précieux retours ;
  • Westwood fonctionnait comme un laboratoire collectif. Artistes, programmeurs et designers contribuaient au-delà de leur spécialité. Les missions secrètes avec des dinosaures sont ainsi parties d’une expérimentation technique, à laquelle se sont ajoutés des niveaux puis une cinématique, avant que la direction ne reproche à l’équipe le temps consacré à cet ajout imprévu. Alerte Rouge, initialement conçu comme une extension, est devenu un jeu complet à force d’accumuler des idées et du contenu ;
  • Pour Soleil de Tibérium, son ambition centrale était de rendre le terrain stratégique et changeant. Cratères, ponts destructibles, tunnels et surfaces gelées devaient obliger le joueur à adapter ses plans. Il aurait voulu aller encore plus loin. Il souhaitait également un moteur entièrement en 3D, mais cette proposition a été écartée pour préserver l’accès au jeu sur les PC du public européen de l’époque. Les voxels ont constitué un compromis. Il cite par ailleurs Aliens comme une influence majeure sur l’atmosphère et la direction artistique ;
  • Plusieurs projets étaient très ambitieux. Le concept initial de C&C : Commando, devenu Renegade, prévoyait un joueur commandant la bataille comme dans un RTS, tandis que les autres incarnaient les soldats sur le terrain. Westwood avait aussi réalisé un prototype Star Wars représentant une bataille sur Hoth avec le moteur du premier C&C. Selon ce qu’il en a compris, le projet aurait été abandonné faute d’accord sur l’éditeur ;
  • Son RTS idéal combinerait des combats courts et une progression à long terme. Il imagine des missions intenses de 15 à 20 minutes, éventuellement en coopération, séparées de la gestion d’une base et de la recherche technologique. Les ressources récupérées permettraient de créer des unités personnalisées. Des événements dynamiques, comme le crash d’un vaisseau dont tous les joueurs convoitent la technologie, rendraient les parties mémorables. Ce sont des pistes de conception, pas l’annonce d’un nouveau jeu ;
  • Il défend une conception fondée sur l’expérimentation et l’autonomie du joueur. Il aime bricoler lui-même des prototypes avant de mobiliser les programmeurs, afin de limiter le temps perdu. Ce qui l’intéresse particulièrement, c’est de permettre au joueur d’imaginer une solution, de l’essayer et de constater qu’elle fonctionne. Après Westwood, il évoque notamment Oddworld: Stranger’s Wrath, Les Sims 3, The Force Unleashed et Amazon. Il critique la monétisation du free-to-play et se montre enthousiaste pour les possibilités immersives de la VR.

Deux anecdotes terminent particulièrement bien l’entretien : l’intérêt du département américain de la Défense pour les unités de C&C, qui ressemblait à des systèmes qu’il étudiait, et l’acheminement urgent des masters du premier jeu en Concorde pour ne pas manquer le créneau de fabrication. Yeo décrit finalement Westwood comme une rencontre exceptionnelle entre les bonnes personnes et le bon moment, avec une liberté d’invention qu’il estime difficile à reproduire.