Nod – Klasse „Verteidigung“

Nod – Klasse „Verteidigung“

C&C 4: Tiberian Twilight

Einheiten

Invasor

Diese schnelle, nicht kampftaugliche Einheit mit leichter Panzerung ist unübertroffen, wenn es darum geht, Tiberiumkristalle zu erbeuten, Kapseln zu sichern und die Wartung verbündeter Einheiten zu gewährleisten.

Bauzeit: 8 s – Kommandopunkte: 3 – Stufe: 1 – Erforderliche Stufe: 1

Erleuchtete

Als vom Nod gesegnter Infanterist ist der „Erleuchtete“ mit einer an seinem Arm befestigten Kanone ausgerüstet. Am Rande des Todes führt er einen Selbstmordangriff auf den nächstgelegenen Feind aus.

Bauzeit: 10 s – Kommandopunkte: 3 – Stufe: 1 – Erforderliche Stufe: 1

Erlöster

Der Erlöste durchschneidet den Himmel und vernichtet die ketzerischen Fluggeräte mit den Raketen auf seinen Schultern.

Bauzeit: 10 s – Kommandopunkte: 3 – Stufe: 1 – Erforderliche Stufe: 1

Gläubiger

Als Verkörperung des glühendsten Glaubens verbreitet der Gläubige das Wort Kanes mit Schüssen aus einer Gatling-Kanone. In seiner optimierten Form unterstützt er die Sache mit einer zweiten Gatling-Kanone.

Bauzeit: 10 s – Kommandopunkte: 3 – Stufe: 1 – Erforderliche Stufe: 1

Slave

Die Sklaven errichten Aussenposten, legen in der Umgebung Minen und reparieren unermüdlich beschädigte Bauwerke.

Bauzeit: 8 s – Kommandopunkte: 3 – Stufe: 1 – Erforderliche Stufe: 2

Reaper

Als Speerspitze des Nod-Arsenals ist der Reaper ein mit einem Laserturm bewaffneter, spinnenartiger Cyborg, der sich langsam selbst reparieren kann.

Bauzeit: 10 s – Kommandopunkte: 3 – Stufe: 1 – Erforderliche Stufe: 3

Centurion

Dieser treue, gepanzerte Jünger ist mit einer an seinem Arm befestigten Kanone und einem Ablenkungsschild ausgestattet, das sich ausfaltet, wenn er stillsteht.

Bauzeit: 12 s – Kommandopunkte: 6 – Stufe: 1 – Erforderliche Stufe: 5

Schwarze Hand

Die „Schwarze Hand“ ist eine Splittergruppe, die sich aus den fanatischsten, begabtesten und gnadenlosesten Killern des Nod zusammensetzt. Ihre bevorzugten Waffen: Flammenwerfer und Weihwasserbomben.

Bauzeit: 12 s – Kommandopunkte: 6 – Stufe: 2 – Erforderliche Stufe: 6

Richter

Der Richter befördert bis zu drei Anhänger in den Kampf, kann jedoch während der Bewegung nicht schießen; wird ein optimierter Richter zerstört, während er eingegraben ist, verschwinden alle seine Einheiten.

Bauzeit: 12 s – Kommandopunkte: 6 – Stufe: 2 – Erforderliche Stufe: 8

Erzbekenner

Tiberium strömt durch die Adern des Erzbekenners. Dieser heilige Vater des Nod ist mit Tiberium-Blitzwerfern bewaffnet, die stark genug sind, um schwere Panzer und Gebäude zu zerstören, und die die Ketzer einen nach dem anderen niederschlagen.

Bauzeit: 15 s – Kommandopunkte: 10 – Stufe: 3 – Erforderliche Stufe: 12

Aftershock

Nach dem Einsatz wechselt der Aftershock zwischen zwei Flächenangriffen: einer geothermischen Schockwelle, die zudem die Ausweichfähigkeit verringert, sowie einer Tiberium-Wolke mit ätzender Wirkung.

Bauzeit: 20 s – Kommandopunkte: 12 – Stufe: 3 – Erforderliche Stufe: 14

Underminer

Dieser auf Schläfer-Hinterhalte spezialisierte Panzer feuert einen unterirdischen Sprengpfeil ab, der die Ungläubigen in der Nähe in Stücke reißt.

Bauzeit: 15 s – Kommandopunkte: 10 – Stufe: 3 – Erforderliche Stufe: 18

Gebäude

Bunker

Als Antwort des Nod auf den GDI-Bunker bietet dieses Gebäude zwei Infanteristen einen Ort der Besinnung. Nach der Optimierung kann es sich unterirdisch vergraben.

Bauzeit: 8 s – Energiepunkte: 3 – Stufe: 1 – Erforderliche Stufe: 1

Viper-Geschütz

Eine bescheidene, aber mächtige stationäre Kanone, die dazu bestimmt ist, die Ungläubigen zurückzuschlagen. Durch die Optimierung dieser Konstruktion gräbt sie sich ein und bleibt bis zum glorreichen Moment des Schläfer-Hinterhalts verborgen.

Bauzeit: 15 s – Energiepunkte: 6 – Stufe: 1 – Erforderliche Stufe: 3

Raketenwerfer

Der Raketenwerfer feuert Salven mit mächtigen Raketen ab, deren Nachladen jedoch einige Zeit in Anspruch nimmt. Nach der Optimierung kann er sich eingraben.

Bauzeit: 15 s – Energiepunkte: 6 – Stufe: 1 – Erforderliche Stufe: 4

Tunnel

Ein unterirdisches Netzwerk, das treue Infanteristen und Fahrzeuge auf wundersame Weise augenblicklich von einem Ort zum anderen befördert. Die Optimierung fügt ein Tarnfeld hinzu und ermöglicht den Transport schwerer Einheiten.

Bauzeit: 10 s – Energiepunkte: 2 – Stufe: 2 – Erforderliche Stufe: 5

Obelisk des Lichts

Dieser imposante Kristalllaserturm kann in einem Winkel von 360 Grad feuern. Er ist besonders wirksam gegen schwere Einheiten. Wenn der Obelisk des Lichts optimiert ist, erleiden auch Einheiten in der Nähe des Hauptziels Schaden.

Bauzeit: 20 s – Energiepunkte: 10 – Stufe: 2 – Erforderliche Stufe: 7

Flammensäule

Die optimierte Flammensäule wurde entwickelt, um Boden-Boden- und Boden-Luft-Brandgranaten ins Herz des Feindes zu schleudern, und verfügt zudem über Kurzstrecken-Flammenwerfer.

Bauzeit: 15 s – Energiepunkte: 10 – Stufe: 2 – Erforderliche Stufe: 10

Störturm

Der Störturm ist die beste Verteidigungsanlage des Nod. Er kann wichtige Gebiete vor einem drohenden Angriff schützen. Außerdem kann er eine Tarnung aktivieren, die das gesamte Gebiet vor den Augen der Ketzer verbirgt.

Bauzeit: 20 s – Energiepunkte: 10 – Stufe: 3 – Erforderliche Stufe: 16

Incinerator

Nach der Aktivierung beschießt der Incinerator einen gesamten Bereich mit Mikrowellen, deren Intensität so lange zunimmt, bis nichts mehr überlebt. Das Ziel kann während eines Zyklus nicht geändert werden.

Bauzeit: 25 s – Energiepunkte: 12 – Stufe: 3 – Erforderliche Stufe: 17

Tempel von Nod

Als Allerheiligstes beherbergt der Tempel von Nod nicht nur Gläubige, die zum Beten kommen, sondern auch ein Raketensilo. Die wenigen Überlebenden des ersten Angriffs auf den Tempel werden höchstwahrscheinlich an den Folgen der Tiberiumkorrosion sterben.

Bauzeit: 30 s – Energiepunkte: 15 – Stufe: 3 – Erforderliche Stufe: 20

Aussenposten

Um Kanes Botschaft in ferne Länder zu tragen, ermöglicht der Nod-Aussenposten den Bau von Gebäuden. Nach der Optimierung kann er verbündete Einheiten und Gebäude tarnen.

Verbesserungen

1★ Stufe 2-Tech

Schaltet Einheiten und Optimierungen der Stufe 2 frei und fügt dem VCM die Waffe der Stufe 2 hinzu.

1★ Reichweitenerhöhung

Erhöht die Schussreichweite und Sichtweite aller Einheiten der Stufe 1.

1★ Tempoverstärker

Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit aller Einheiten der Stufe 1.

1★ Feuerbooster

Verkürzt die Nachladezeit aller Gewehr- und Laserturm-Einheiten der Stufe 1.

1★ Präzisionsoptimierung

Erhöht die Trefferchance von Kanonen und Raketen der Stufe 1 um 50 %. Raketenwerfer verfehlen keine beweglichen Ziele mehr. Kanoneneinheiten bleiben auch während der Bewegung treffsicher.

2★ Stufe 3-Tech

Schaltet Einheiten und Optimierungen der Stufe 3 frei und verbessert den VCM noch weiter.

2★ Medizinische Ausbildung

Bietet der gesamten Infanterie eine medizinische Ausbildung, wodurch deren Gesundheit verbessert und sie medizinisch versorgt wird, wenn sie in einem Garnisonsgebäude stationiert ist.

2★ Reparaturoptimierung

Erhöht die Reparaturgeschwindigkeit des Nod-Slaves sowie den Reparaturradius und das Reparaturvolumen des Verteidigungs-VCM.

2★ Armageddonsysteme

Verleiht fast der gesamten Infanterie des Nod neue Fähigkeiten oder eine höhere Kampfkraft.

2★ Defensivmatrix

Erzeugt im Strukturmodus ein Verteidigungsfeld in einem weiten Umkreis um den VCM.

3★ Tarnungsoptimierung

Erhöht den Ausweichbonus, der durch die Tarnung des Aussenpostens, des Störturms und des Tunnels gewährt wird.

3★ Bohrspitze

Verleiht dem Richter die Fähigkeit „Beerdigung“ und verbessert seine Gesundheit.

3★ Optimierte Schilde

Erhöht die Schildgesundheit sowie die Regeneration des VCM und des Störturms.

3★ Mobilitätsmatrix

Erzeugt ein Verteidigungsfeld in einem weiten Umkreis um den sich bewegenden VCM.