Nod - classe Défense

Nod - classe Défense

C&C : Crépuscule du Tibérium

Unités

Ingénieur

Cette unité non combattante rapide, en armure légère, n’a pas son pareil pour capturer les cristaux de tiberium, s’emparer des cosses et assurer la maintenance des unités alliées.

Temps de construction : 8s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1

Éclairé

Fantassin béni du Nod, l’Éclairé est muni d’un canon fixé à son bras. Au bord de la mort, il lance une attaque kamikaze sur l’ennemi le plus proche.

Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1

Méchasentinelle

La méchasentinelle fend les cieux et les appareils hérétiques à l’aide des roquettes montées sur ses épaules.

Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1

Dévot

Incarnation de la foi la plus ardente, le dévot dispense la parole de Kane à coups de canon Gatling. Optimisé, il ajoute à la cause un deuxième canon Gatling.

Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1

Esclave

Les esclaves construisent des avant-postes, posent des mines aux alentours et réparent infatigablement les structures endommagées.

Temps de construction : 8s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 2

Reaper

Fer de lance de l’arsenal du Nod, le Reaper est un cyborg arachnide armé d’un laser et capable de s’autoréparer lentement.

Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 3

Centurion

Fidèle disciple en armure, ce guerrier est équipé d’un canon fixé à son bras et d’un bouclier déflecteur qui se déploie lorsqu’il est immobile.

Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 5

Main Noire

La Main Noire est un groupuscule constitué des tueurs les plus fervents, doués et impitoyables du Nod. Leurs armes de prédilection : canons lance-flammes et bombes à eau bénite.

Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 6

Juge

Le Juge transporte jusqu’à trois fidèles au combat mais ne peut pas tirer en mouvement ; si un Juge optimisé est détruit alors qu’il est enterré, toutes ses unités disparaissent.

Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 8

Confesseur d’élite

Le tiberium afflue dans les veines du confesseur d’élite. Ce saint père du Nod est armé de lance-éclairs de tiberium, assez puissants pour détruire les chars lourds et les structures, et qui foudroient les hérétiques les uns après les autres.

Temps de construction : 15s - Points de Commandement : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 12

Aftershock

Une fois déployé, l’Aftershock utilise en alternance deux attaques à zone d’impact : une onde de choc géothermique qui réduit également les capacités d’esquive, ainsi qu’une émanation de tiberium à effet corrosif.

Temps de construction : 20s - Points de Commandement : 12 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 14

Underminer

Ce char spécialisé dans les embuscades lance une pique explosive souterraine qui pulvérise les infidèles à proximité.

Temps de construction : 15s - Points de Commandement : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 18

Bâtiments

Bunker

Réponse du Nod au bunker du GDI, cette structure offre un lieu de méditation à deux fantassins. Après optimisation, elle peut s’enterrer.

Temps de construction : 8s - Points d'Energie : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1

Tourelle de vipère

Un humble mais puissant canon fixe destiné à refouler les infidèles. En optimisant cette structure, elle s’enterre et reste cachée jusqu’à l’heure glorieuse de l’embuscade.

Temps de construction : 15s - Points d'Energie : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 3

Unité roquette

L’unité roquette tire des rafales de missiles puissants mais lents à recharger. Après optimisation, elle peut s’enterrer.

Temps de construction : 15s - Points d'Energie : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 4

Tunnel d’enterrement

Un réseau souterrain qui transporte miraculeusement et instantanément les loyaux fantassins et véhicules d’un lieu à un autre. L’optimisation ajoute un champ de camouflage et permet de transporter des unités lourdes.

Temps de construction : 10s - Points d'Energie : 2 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 5

Obélisque de lumière

Cet imposant laser cristallin peut tirer à 360 degrés. Il est très efficace contre les unités lourdes. Quand l’Obélisque de lumière est optimisée, les unités proches de la cible principale subissent elles aussi des dommages.

Temps de construction : 20s - Points d'Energie : 10 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 7

Colonne de feu

Conçue pour envoyer des obus incendiaires sol-sol/sol-air au cœur de l’ennemi, la colonne de feu optimisée dispose également de lance-flammes courte portée.

Temps de construction : 15s - Points d'Energie : 10 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 10

Tour de déflection

La tour de déflection constitue la meilleure défense du Nod. Elle peut protéger les zones cruciales face à une attaque imminente. Elle peut également activer un dispositif de camouflage qui dissimule la zone tout entière aux yeux des hérétiques.

Temps de construction : 20s - Points d'Energie : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 16

Incinérateur

Après activation, l’incinérateur bombarde toute une zone de micro-ondes qui s’intensifient jusqu’à ce que plus rien ne survive. Sa cible ne peut pas être modifiée pendant un cycle.

Temps de construction : 25s - Points d'Energie : 12 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 17

Temple du Nod

Saint des saints, le temple du Nod abrite non seulement les fidèles venus prier, mais aussi un silo à missile balistique. Les rares survivants à l’attaque initiale du temple ont de fortes chances de mourir suite à la corrosion du tiberium.

Temps de construction : 30s - Points d'Energie : 15 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 20

Avant-poste

Pour dispenser la parole de Kane dans les lointaines contrées, l’avant-poste du Nod permet de construire des structures. Après optimisation, il peut camoufler les unités et structures alliées.

Autres

1★ Technologie de niveau 2

Déverrouille les unités et optimisations de niveau 2, et ajoute l’arme de niveau 2 au VCM.

1★ Boost de portée

Augmente la portée de tir et la visibilité de toutes les unités de niveau 1.

1★ Boost de vitesse

Augmente la vitesse de déplacement de toutes les unités de niveau 1.

1★ Boost de tir

Réduit le temps de rechargement de toutes les unités à fusil et à laser de niveau 1.

1★ Boost de précision

Augmente les chances des canons et roquettes de niveau 1 de toucher leur cible de 50 %. Les unités lance-roquettes ne manquent plus les cibles mobiles. Les unités à canon restent précises même en mouvement.

2★ Technologie de niveau 3

Déverrouille les unités et optimisations de niveau 3, et améliore encore le VCM.

2★ Formation médicale

Fournit une formation médicale à toute l’infanterie, ce qui a pour effet d’améliorer sa santé et de la soigner lorsqu’elle est postée en garnison dans un véhicule ou un bâtiment.

2★ Réparation avancée

Augmente la vitesse de réparation de l’esclave du Nod, ainsi que le rayon de réparation et le volume de réparation du VCM de défense.

2★ Armement noir

Offre à presque toute l’infanterie du Nod de nouvelles capacités ou une efficacité supérieure au combat.

2★ Matrice de défense

Génère un champ défensif dans un rayon large autour du VCM en mode structure.

3★ Dissimulation avancée

Augmente le bonus d’esquive fourni par la furtivité de l’avant-poste, de la tour de déflection et du tunnel d’enterrement.

3★ Renforcement

Offre la capacité d’enterrement au Juge et améliore sa santé.

3★ Bouclier avancé

Augmente la santé du bouclier, ainsi que la régénération du VCM et de la tour de déflection.

3★ Matrice de mobilité

Génère un champ défensif dans un rayon large autour du VCM mobile.