Die alliierten Einheiten

Wenn du gut bist, kannst du damit einen Volkov besiegen. Es ist eine gute Einheit, aber wirklich nur zu Beginn des Spiels für Rush-Angriffe; danach nützt sie nichts mehr, außer die Basis gegen feindliche Infanterie (oder Hubschrauber, was allerdings nicht sehr effektiv ist) zu verteidigen.Man sollte ein Gewehr nicht gegen Fahrzeuge einsetzen, das bringt nichts (außer gegen leichte Fahrzeuge). Hinweis: Das alliierte Gewehr ist weniger stark, aber präziser als das sowjetische Gewehr.

Der Techie dient dazu, Gebäude zu reparieren, und wenn du gut bist, kannst du mit seiner Pistole die Angreifer ausschalten. Ich glaube, dazu habe ich nichts weiter zu sagen, oder?

Der Sergeant ist, bitte schön, stark gegen Gebäude, wenn er das Master Control Terminal im Inneren angreift, sowie gegen Nahkampf-Infanterie.

Der Captain ist mit seinem schweren Maschinengewehr sehr stark gegen Infanterie. Daraus lässt sich schließen, dass Fahrzeuge keine Angst vor ihm haben.

Der RS ist effektiv gegen Fahrzeuge, weniger gegen Infanterie und sehr effektiv gegen Luftziele! Abgesehen davon ist er zwar anfällig, aber mächtig. Hinweis: Sehr effektiv, wenn er in Deckung ist.

Der Scharfschütze muss einen Kopfschuss landen, um einen Gegner mit einem Schuss zu töten. Tipp: Drücke V, um den Zielpunkt zu verschieben, ohne das Sichtfeld zu verändern – das ist praktischer (funktioniert nur in der Third-Person-Perspektive; drücke F, um zu wechseln). Gegen Fahrzeuge nutzlos, aber auf dem Radar unsichtbar!

Der Invasor verfügt über einen Sprengstoff gegen Gebäude, ein Reparaturwerkzeug sowie einen Schlüssel, um Gebäude zu reparieren und Markierungen oder C4 sofort zu entschärfen! Achtung: Der Schlüssel muss aus nächster Nähe und direkt auf das Master Control Terminal gerichtet eingesetzt werden, sonst wird nicht die gesamte Lebensenergie des Gebäudes wiederhergestellt. Er verfügt über eine kleine Pistole zur Selbstverteidigung.

Die D.I.E.B.-Einheit macht den Sowjets ordentlich zu schaffen: Sie stiehlt feindliche Ressourcen und kann sich mit ihrer Pistole verteidigen. Erklärung: – Ein Silo zu plündern ist ganz einfach: Man muss sich nur daneben stellen, um das sowjetische Geld zu stehlen. Nicht alles, aber einen Großteil davon. – Die Raffinerie zu plündern ist schwieriger: Man muss in den 3. Stock des Gebäudes gehen, dann hört man „Credits Stolen“. Die Sowjets verlieren dabei enorm viel Geld.

Der Spion ist auf dem Radar unsichtbar, wenig widerstandsfähig und zur Verteidigung mit einer Pistole bewaffnet. Er kann:-Den Countdown des Raketensilos zurücksetzen, wodurch sich der Erhalt der Leuchtrakete für die Sowjets verzögert.-dem alliierten Team die Anzahl und die Typen der feindlichen Fahrzeuge übermitteln, indem er die WF infiltriert, sowie den Typ und die Anzahl der Infanteristen, indem er die Kaserne infiltriert, und die Anzahl der Credits, indem er die sowjetische Raffinerie infiltriert.- die automatische Reparatur von Gebäuden für 30 Sekunden unterbrechen, indem er den sowjetischen Bauhof infiltriert.

Der Mechanobot heilt die Männer in seiner Nähe und kann sich mit seiner Pistole verteidigen. Diese Einheit kommt vor allem auf reinen Infanterie-Karten zum Einsatz.

Der Mech eignet sich gut dazu, die Sowjets zu ärgern, indem er ständig aus seinem Medium Tank aussteigt, um diesen zu reparieren, und so gegen einen Mammutpanzer die Oberhand gewinnt. Ansonsten verfügt er über eine Pistole zur Verteidigung. Sein schlimmster Feind ist Volkov, es sei denn, man schafft es, ihn mit Tesla-Waffen zu treffen, die seine Reparatur verlangsamen.

Wenn ihr Anfänger seid, ist Tanya genau das Richtige für euch, denn sie kann Infanterie sehr gut ausschalten (Zielhilfe) und verfügt über zwei Sprengsätze, mit denen ihr ein Gebäude zerstören könnt, wenn ihr sie auf dem Master Control Terminal platziert. Ihre Sprengsätze sind auch gegen V2-Raketen wirksam, jedoch nicht gegen Panzer.

Der Ranger-4WD-Geländewagen ist eine sehr gute Einheit, sehr schnell und kann sogar den Granaten der Panzer ausweichen. Er hat eine gute Reichweite, ist jedoch wenig widerstandsfähig und hält gegen Rifles nur 30–40 Sekunden stand. Er wird eher als Bewegungseinheit eingesetzt.

Der Radarstörer ist derzeit wirklich nutzlos. Er ist wenig widerstandsfähig und stört die Radarsysteme der Gegner, wenn er sich in der Nähe ihrer Radarstation befindet. In der Gamma-Version wird er mehr Nutzen haben.

Das Artilleriegeschütz ist sehr effektiv gegen Infanterie, Fahrzeuge und Gebäude. Leider sind ihre Widerstandsfähigkeit und ihre Geschwindigkeit sehr gering, daher muss es geschützt werden.

Der „Gap“ – eine großartige Einheit – dient dazu, verbündete Einheiten zu schützen, indem er sie unsichtbar macht und eine riesige Verzerrungszone erzeugt. Wenn feindliche Einheiten in diese riesige Kugel eindringen, können sie nichts mehr sehen. Das eröffnet zahlreiche strategische Möglichkeiten.

Der LT wird oft zu Beginn des Spiels für Rush-Angriffe eingesetzt. Er ist stark, wenig widerstandsfähig und schnell, sollte aber nicht mehr gekauft werden, sobald die Sowjets Mammuts haben.

Der APC ist ein sehr gutes Anti-Infanterie-Fahrzeug. Er kann neben dem Conductor 4 Personen befördern, was eine ganze Menge ist. Er wird oft für Rush-Strategien und zum „Killwhore“ eingesetzt (eine nicht besonders faire Technik, bei der man Gegner massakriert, um seine KD zu erhöhen, anstatt Gebäude zu zerstören, wodurch das Spiel zu lange dauert und für die Sowjets unerträglich langweilig wird).

Der Med ist die am häufigsten eingesetzte Einheit der Alliierten und bekannt für das Duo „Med+Mech“. Mächtig, widerstandsfähig und recht schnell, ist er gegen die monströsen Panzer der Sowjets unverzichtbar. Volkov ist sein schlimmster Feind, der ihn sehr schnell zerstören kann.

Der Minenleger legt sehr mächtige Fahrzeugminen aus. Er ist der schlimmste Feind der Panzer – vorausgesetzt, er wird nicht entdeckt.

Wenn ihr sammeln und mehr Geld für euer Team verdienen wollt, nehmt ihn. Er wird eingesetzt, um beim „OT+DEMO+GAP“-Rush auf die Tesla-Spule den Schaden abzufangen, obwohl das Sammeln weniger gefährlich ist. Das widerstandsfähigste Fahrzeug der Alliierten.

Der Phase Tank ist das stärkste Fahrzeug der Alliierten. Seine 8 Raketen können einen Mammutpanzer schwer beschädigen und einen Teslapanzer zerstören. Leider ist er überhaupt nicht widerstandsfähig, dafür aber sehr schnell!

Der Demo, bekannt bei den größten APB-Noobs, die ihn während eines feindlichen Angriffs aus ihrer Basis herausgeschickt haben – und BOOM (das ist verboten und wird auf dem offiziellen Server mit einem Bann geahndet). Bevor ihr einen Demo kauft, stellt sicher, dass der Gegner fest in seiner Basis eingeschlossen ist! Er ist sehr stark gegen Gebäude, leider überhaupt nicht widerstandsfähig, aber schnell.

Der LB ist eine mächtige Einheit, die Fahrzeugen schweren Schaden zufügt und auch gegen Gebäude wirksam ist. Das Problem ist, dass Flarak-Stellungen ihn daran hindern, dorthin zu gelangen, wo er hin will.

Das Kanonenboot ist wirklich nur dann sinnvoll, wenn man keinen Zerstörer kaufen kann oder der Gegner ein Sperrfeuer mit V2-Raketen errichtet hat. Es ist wenig widerstandsfähig, schnell und stark gegen Fahrzeuge und U-Boote.

Der Zerstörer ist sehr stark und widerstandsfähig, das Problem ist jedoch seine Geschwindigkeit, die es ihm nicht erlaubt, V2-Raketen auszuweichen. Er ist gegen alles stark (gegen Luftziele wissen wir es noch nicht, da es keine Karte gibt, auf der Luft- und Wassergebiete gemischt sind), kurz gesagt: Er ist gut!

Das Marine-Landungsboot ist die amphibische Version des APC. Es ist gegenüber allem verwundbar und wenig widerstandsfähig, ermöglicht es aber, die Karte schneller zu durchqueren.