Bruderschaft von Nod

Bruderschaft von Nod

C&C: Feuersturm

Einheiten

Leichte Infanterie

bildet das Rückgrat der Streitkräfte der Bruderschaft. Mit ihrem Impulsgewehr M16 Mk.II richten die Soldaten geringen Schaden an. Obwohl sie langsam ist, kann sich die Infanterie auf verschiedenen Geländearten fortbewegen, ohne allzu viel an Geschwindigkeit einzubüßen. Sie kann zudem bestimmte Geländearten oder Hindernisse überwinden, an denen Fahrzeuge stecken bleiben oder sogar beschädigt würden.

Raketensoldat

Diese schwere Infanterie des Nod ist mit schultergestützten Raketenwerfern ausgerüstet und besonders wirksam gegen Fahrzeuge, Bauwerke, Infanterie und Luftfahrzeuge. Aufgrund des höheren Gewichts der Rak-Zero-Raketenwerfer sind diese Truppen langsamer als die Leichte Infanterie, aber deutlich besser bewaffnet.

Ingenieur

Obwohl langsam und unbewaffnet, verfügt die Ingenieur-Einheit dennoch über tödliche Fähigkeiten. Da sie die einzige Einheit ist, die feindliche Gebäude einnehmen sowie beschädigte Gebäude und Brücken reparieren kann, gilt der geschickte Einsatz ihrer Fähigkeiten für viele Taktiker als eine Kunst für sich.

Cyborgs

Die Cyborgs sind das Ergebnis der jüngsten Experimente von Nod – ein Versuch, mutierte Menschen, die Tiberium ausgesetzt waren, mit Maschinen zu verschmelzen. Sie sind schwer gepanzert und mit hochleistungsfähigen Impulsgewehren bewaffnet.

Kommando-Cyborg

Die leistungsstärksten Cyborgs der Infanterie werden weiteren Modifikationen unterzogen und in die Reihen dieser Einheit von Nod befördert. Ausgestattet mit einer Feuerkraft, die es ihm ermöglicht, ganze Stützpunkte einzunehmen, stellt das Kommando-Cyborg auf jedem Schlachtfeld eine echte Bedrohung dar. Mit seinen Maschinenpistolen und seinem Plasmawaffenwerfer kann dieser Commandobot Fahrzeuge, Infanterie und Gebäude schnell ausschalten.

Mutierter Wagenknacker

ein weiterer Mutanten-Commandobot, der jedes beliebige Fahrzeug requirieren kann. Wenn er ausgewählt ist und der Cursor auf ein feindliches Fahrzeug gesetzt wird, verwandelt sich der Cursor in einen Auswahlcursor, was bedeutet, dass dieses Fahrzeug gestohlen werden kann. Klicken Sie in diesem Moment darauf, und er schließt sich der Einheit an, um sein Verbrechen zu begehen. Wenn ein Fahrzeug gestohlen wurde, ist es unmöglich, den Wagenknacker daraus zu entfernen – zumindest nicht, solange es nicht zerstört wurde. Ist dies geschehen, wird der Mutant herausgeschleudert und kann ein anderes Fahrzeug stehlen. Wie alle Mutanteneinheiten heilt sich die D.I.E.B.-Einheit bei Kontakt mit Tiberium (außerhalb des Fahrzeugs).

Tiberiumsammler

Der Tiberiumsammler ist für den finanziellen Erfolg beider Lager unverzichtbar und die einzige Einheit, die Tiberium zur Raffination einsammeln kann. Der Tiberiumsammler macht sich automatisch an die Arbeit, sobald er sich in der Nähe eines Tiberiumfeldes befindet. Man kann ihn an einen bestimmten Ort schicken, indem man ihn auswählt und den Zielort festlegt. Er meidet von sich aus gefährliche Orte und informiert Sie, wenn er einen Ort aufgrund dort bestehender Bedrohungen nicht erreichen kann. Der Tiberiumsammler betritt kein feindliches Gebiet, es sei denn, man erteilt ihm den Befehl dazu.

Mobiles Baufahrzeug

Der Aufbau jeder Basis beginnt mit dem mobilen Baufahrzeug (VCM). Es verwandelt sich in einen voll funktionsfähigen Bauhof und ist somit eine äußerst wertvolle Ausrüstung. Um das VCM einzusetzen, wählen Sie es aus und doppelklicken Sie darauf. Wenn ein Cursor angezeigt wird, der anzeigt, dass das Aufstellen nicht möglich ist, blockiert etwas das Aufstellen der Einheit. Entfernen Sie Fahrzeuge oder Infanterieeinheiten aus dem Weg oder bewegen Sie das VCM von Bäumen oder Felsen weg, die den Vorgang behindern könnten.

Nod-Mod

Das Nod-Mod, das ursprünglich als Aufklärungsfahrzeug eingesetzt wurde, ist das schnellste Landfahrzeug von Nod. Das Fehlen einer Panzerung wird durch die Geschwindigkeit ausgeglichen, doch dieses Motorrad kann leichten Schaden einstecken, bevor es zerstört wird. Es ist mit einem Doppel-Rak-Zero-Werfer ausgerüstet, der sowohl Luft- als auch Bodeneinheiten treffen kann.

Kampfbuggy

Maulwurf-Panzer

Dieser leichte Panzer kann sich in den Boden eingraben, um seine Verteidigung zu verbessern und ein mobiles Sperrfeuer abzufeuern. Wenn er eingegraben ist, ragen der Geschützturm und ein kleiner Teil der Einheit aus dem Boden heraus.

Artilleriegeschütz

Da dem Nod bewusst wurde, dass er eine Waffe benötigte, mit der er großen Schaden anrichten konnte, ohne Vergeltungsmaßnahmen befürchten zu müssen, entwickelte er ein neues Artilleriegeschütz mit großer Reichweite. Aufgrund des großen Rückzugs kann die Einheit nicht feuern, wenn sie eingezogen ist, und sich nicht bewegen, wenn sie ausgefahren ist.

Untergrund-BMT

Das gepanzerte Untertage-Transportfahrzeug kann bis zu fünf Einheiten unter Tage befördern. Im Untergrund ist das VBT für den Feind unsichtbar, kann jedoch mit der Mobile Sensoreinheit des GDI geortet werden. Auf bestimmten Geländearten wie unebenem Gelände, betoniertem Boden oder Wasserflächen kann das VBT nicht an die Oberfläche zurückkehren.

Tarnpanzer 'Mantel des Schweigens'

Der Tarnpanzer ist die neueste Entwicklung im Bereich der indirekten Angriffe und ein leichter Panzer, der sich vor Feinden verbergen kann. Aufgrund der enormen Energie, die der Stealth-Generator verbraucht, kann er sich beim Feuern nicht verbergen. Nur Infanterie und Basisverteidigungsanlagen können den Panzer aufdecken. Die Mobile Sensoreinheit der GDI kann seine Anwesenheit jedoch erkennen.

Teufelszunge

Terror ist eine Waffe, die ihresgleichen sucht, und schon der bloße Anblick dieser albtraumhaften Einheit reicht aus, um die Truppen der GDI in Schrecken zu versetzen. Die Teufelszunge kann selbst die härtesten Materialien durchbohren und feuert ungestraft tödliche Flammen auf seine Ziele. Die Flammen sind besonders gefährlich für Infanterie und Gebäude, und längerer Kontakt kann sogar Stahl zum Schmelzen bringen.

Mobile Werkstatt

Dieses Fahrzeug ist in der Lage, auf dem Schlachtfeld beschädigte Fahrzeuge zu reparieren. Der Roboter-Mechaniker verfügt über einen Gelenkarm, der mit den notwendigen Werkzeugen ausgestattet ist, um ein Fahrzeug wieder fahrtauglich zu machen. Wenn man ihn in den Wachmodus versetzt, repariert er automatisch alle Einheiten, die sich in seiner unmittelbaren Umgebung befinden.

Mobile Sensoreinheit

Es handelt sich um ein Fahrzeug, das mit den modernsten Sensoreinheiten dieser Art ausgestattet ist und die Anwesenheit von Feinden erkennen kann, selbst wenn diese versteckt oder unter der Erde vergraben sind. Die erkannten Einheiten werden nicht enttarnt, erscheinen jedoch auf dem Radar und in der taktischen Ansicht, sodass die Verantwortlichen die notwendigen Maßnahmen zu ihrer Vernichtung ergreifen können. Es kann auch Minen aufspüren (Add-on).

Tiberium-Abfallernter

Es handelt sich hierbei um einen riesigen Tiberium-Abfallernter, der vom Nod zum Abbau von Tiberiumadern eingesetzt wird – einem Mineral, das anschließend für Chemische Raketen verwendet wird. Dieser Tiberium-Abfallernter funktioniert wie ein Tiberiumsammler, weist jedoch zwei Unterschiede auf. Er sammelt die Adern und keine Tiberium-Kristalle ein und entlädt seine Fracht in einer Tiberium-Abfallanlage und nicht in einer Raffinerie. Die gesammelten Adern können, nachdem sie in der Tiberium-Abfallanlage aufbereitet wurden, zur Herstellung einer tödlichen chemischen Rakete verwendet werden.

Cyborgmäher

Der „Cyborgmäher“ erscheint als Cyborg-Torso, der an einem Untergestell befestigt ist, das sich auf jedem Gelände fortbewegen kann. Er ist mit Sprengkopf-Raketen und einem Anti-Personen-Netzwerfer ausgerüstet.

Mobiler Stealthgenerator

Diese Einheit ist der mobile Stealthgenerator von Nod. Sie muss vollständig aufgefahren sein, um funktionieren zu können. Diese Einheit hat einen kleineren Wirkungsbereich als ihr stationäres Pendant.

Haftdrohne

Die Haftdrohne wurde als alternative Methode zur Ortung von GDI-Stützpunkten entwickelt und von unseren Teams bei verdeckten Einsätzen eingesetzt. Nach dem Auslegen vergräbt sich die Haftdrohne von selbst und wartet auf das Vorbeifahren eines Fahrzeugs, bevor sie sich daran festsaugt. Um ausgelöst zu werden, benötigt dieses Gerät eine Masse, die größer ist als die eines Menschen. Die Mine hat zwei Wirkungen: Sie stört das elektrische System des Fahrzeugs und zwingt es, im Schritttempo weiterzufahren. Außerdem enthält sie einen hochentwickelten Sensor, der es ermöglicht, Daten über das Gelände zu erfassen und an das Radar zu übertragen. Sie sehen genau das, was die Einheit sieht. Die Mine wird durch Punktschweißen befestigt und kann nur mit einer automatischen Reparatureinheit entfernt werden.

Faust von Nod

Diese Mobile Waffenfabrik eröffnet eine erstaunliche Vielzahl neuer Möglichkeiten. Sie ermöglicht es, die Produktion einer Einheit an jeden beliebigen Ort zu verlegen – dorthin, wo unsere Streitkräfte sie benötigen. Obwohl ihre Produktion langsam und kostspielig ist, ermöglicht es Ihnen diese Einheit, den Bewegungen der Frontlinien zu folgen. Schützen Sie diese unbewaffnete Einheit, wenn Sie Ihre Streitkräfte auf dem Schlachtfeld verlegen. Diese Fabrik kann nur in einem einzigen Exemplar hergestellt werden.

Harpyie

Die Harpyie ist äußerst effektiv gegen Infanterie und leichte gepanzerte Fahrzeuge und stellt die neue Generation von Kampfhubschraubern dar. Wie alle Lufteinheiten muss auch die Harpyie zum Heliport zurückkehren, um ihre Waffen wieder aufzufüllen.

Banshee

Mithilfe der von den Außerirdischen erbeuteten Technologie konnte der Nod die nächste Generation von Kampfflugzeugen entwickeln. Dieses Flugzeug mit dem Codenamen „Banshee“ verfügt über eine aerodynamische Form und ist in der Lage, mit seinen beiden Plasmakanonen ganze Einheiten oder Einrichtungen zu vernichten.

Gebäude

Bauhof

Der Bauhof ist der Ort, an dem alles beginnt. Er ermöglicht es dem Spieler, weitere Gebäude zu errichten. Seine Verteidigung hat daher für jeden Kriegsherrn oberste Priorität. In manchen Missionen beginnt der Spieler mit einem VCM, der als Bauhof eingesetzt werden kann. In anderen ist der Bauhof bereits vorhanden.

Kraftwerk Le Nod

Die Kraftwerke versorgen alle Einrichtungen des Stützpunkts mit Energie. Ohne Strom funktionieren diese Einrichtungen nicht oder nur eingeschränkt.

Großkraftwerk in Nod

Moderne Kraftwerke funktionieren genauso wie herkömmliche Kraftwerke. Dank ihrer Größe und Effizienz liefern sie jedoch doppelt so viel Energie wie ein herkömmliches Kraftwerk.

Tiberiums-Raffinerie

Die Raffinerie wandelt die Tibérium-Ladungen in Guthaben für den Spieler um und lagert eine bestimmte Menge Tibérium ein. Wenn eine Raffinerie ausgelastet ist, müssen neue Silos gebaut werden, um das überschüssige Tibérium zu lagern. Ist keine Lagerkapazität verfügbar, geht das überschüssige Tibérium verloren.

Tiberium-Silo

In den Silos kann überschüssiges Tiberium gelagert werden, wenn die Raffinerien ihre maximale Verarbeitungskapazität erreicht haben. Ist eine Raffinerie ausgelastet und steht kein leeres Silo zur Verfügung, geht das von den Tiberiumsammlern angelieferte überschüssige Tiberium verloren.

Hand von Nod

ermöglichen das Training der Infanterieeinheiten und sind eine unverzichtbare Voraussetzung für die Verteidigungsanlagen der Basis.

Waffenfabrik von Nod

ermöglicht den Bau von Fahrzeugen. Bestimmte hochentwickelte Fahrzeuge erfordern zusätzliche Strukturen, bevor sie in einer Waffenfabrik produziert werden können.

Funk- und Radarzentrale

ermöglicht die Überwachung des Schlachtfelds und der Position verbündeter oder feindlicher Einheiten. Damit die Radaransicht ständig aktiv ist, muss die Funk- und Radarzentrale kontinuierlich mit Strom versorgt werden.

Heliport

ermöglicht den Bau und die Wiederbewaffnung der Banshees und Harpyien. Ohne ihn können die Flugzeuge weder gebaut noch nach der Rückkehr von einem Angriff wiederbewaffnet werden.

Technnologiezentrum des Nod

bildet die wissenschaftliche und Hightech-Einheit der Nod-Rüstung. Dieses Zentrum ist unerlässlich, bevor bestimmte Hightech-Einheiten und Strukturen gebaut werden können.

Tempel von Nod

In den weitläufigen Hallen dieses geheimnisvollen Bauwerks setzt der Nod seine Experimente und seine Spitzenforschung zum Tiberium fort. Der Bau des Tempels ermöglicht es euch, Jagdspähern einzusetzen und das Kommando-Cyborg-Team sowie den Wagenknacker zu rekrutieren. Beachten Sie, dass Sie aufgrund der für die Produktion dieser besonderen Soldaten erforderlichen Ressourcen jeweils nur ein Exemplar jedes Kämpfers besitzen können. Sie können erst dann einen weiteren ausbilden, wenn derjenige, den Sie derzeit haben, zerstört wurde.

E.M. Pulskanone

kann Salven hochleistungsfähiger elektromagnetischer Energie abfeuern und jedes Fahrzeug oder Gebäude für kurze Zeit außer Gefecht setzen.

Stealth-Generator

Der Stealth-Generator kann Einheiten in einem weitläufigen Gebiet verbergen. Die Basis bleibt verborgen, bis der Generator abgeschaltet wird, die Basis nicht mehr mit Energie versorgt wird oder der Generator zerstört wird.

das Raketensilo

Dieses Raketensilo ermöglicht den Abschuss von Langstreckenwaffen, insbesondere von Sprengkopf-Raketen oder chemischen Raketen.

Tiberium-Abfallanlage

Diese Anlage, bei der es sich eigentlich um eine Wiederaufbereitungsanlage handelt, dient als Lagerstätte für die Ernte des Tiberium-Abfallernters. Sie dient der Veredelung und Konzentration des geernteten Tiberiums für dessen Verwendung in Chemischen Raketen. Sobald eine ausreichende Menge des Stoffes vorhanden ist, wird dieser automatisch in einen Chemischen Raketen-Kopf geladen, sofern ein Raketensilo verfügbar ist. Nach ihrer Fertigstellung verfügt die Tiberium-Abfallanlage über eine eigene Tiberium-Abfallernter-Maschine.

Laserturm

Dieser Laserturm ist die wichtigste Verteidigungsanlage der Nod-Stützpunkte. Wie sein großer Bruder, der Obelisk des Lichts, feuert er einen Laserstrahl auf feindliche Einheiten ab. Dank der neuesten Fortschritte in der Lasertechnologie kann der Laserturm seine eigene Energie erzeugen, sodass er auch bei Spannungsabfällen einsatzfähig bleibt.

Obelisk des Lichts

Diese Waffe ist besonders mächtig und furchterregend. Seit ihrem letzten Einsatz auf dem Schlachtfeld wurde sie erheblich verbessert. Ihre Feuerkraft wurde gesteigert, und nur wenige Einheiten sind in der Lage, auch nur einem einzigen Schuss ihres Laserturms standzuhalten.

FLAK-Stellung

Dieser Standort bildet die erste Luftabwehr gegen die Luftwaffe und dient ausschließlich der Abwehr fliegender Einheiten.

Mauer

Als Verteidigungsanlage kann sie Fahrzeuge und Infanterie aufhalten. Nur bestimmte Einheiten können darüber hinwegschießen. (Eine Mauer entspricht einem Feld im Spiel bzw. 1 bis 6 Feldern, wenn Sie den Erweiterungspatch installiert haben.)

Automatisches Tor Nod

verhindert, dass Einheiten die Basis betreten und das Tiberium eindringt. Das Tor öffnet sich automatisch, um verbündeten Einheiten den Durchgang zu ermöglichen, bleibt für feindliche Einheiten jedoch geschlossen.

Betonplatte

soll Ihre Basis vor Einheiten schützen, die graben können, und Krater verhindern, die durch schwere Waffen und Explosionen entstehen könnten. Außerdem bewegen sich die Einheiten schneller als auf normalem Gelände.

Superwaffen

Elektromagnetischer Impuls

Jagdspähern

Der Jagdspäher ist eine leuchtende, schnelle, selbstgesteuerte Einheit, die zum „Säubern“ des Schlachtfelds eingesetzt werden kann. Der Tracker sucht nach zufälligen feindlichen Einheiten oder Strukturen und heftet sich an diese. Sobald er festgeklammert ist, zerstört er sich selbst zusammen mit dem Objekt, an dem er befestigt ist. Er lässt sich nicht steuern und begibt sich automatisch auf die Jagd, sobald er abgeworfen wird.

Sprengkopf-Raketen

Chemische Raketen