Beta Uplink Series

BETA UPLINK SERIES PART 1 : Mode 5vs5 domination

Command & Conquer 4 passe du traditionnel mode multi-joueurs à un nouveau mode Domination 5vs5 : GDI contre Nod. Deux équipes de joueurs essayent de prendre le contrôle de 5 Nœuds de contrôle du réseau Tibérium dispersés à travers la carte, ainsi que de structures technologiques neutres. Pour capturer ces points, on vous donne le contrôle d'une seule base mobile connu sous le nom de Crawler, qui est capable de construire toutes vos unités et des structures en mouvement et de les déployer directement sur les lignes de front.

Il existe trois classes par faction, chacune avec leurs propres véhicules et unités - attaque, défense et soutien. Une note au sujet de votre Crawler, c'est votre base mobile, mais ne paniquez pas si vous êtes sur le point de la perdre. Perdre votre Crawler ne signifie pas la fin de la bataille pour vous, vous pouvez déployer rapidement un nouveau crawler à votre zone de déploiement, ou à une tour Uplink que vous contrôlez. Si l'ennemi campe dans votre zone de déploiement, écrasez les en envoyant votre nouveau Crawler dessus !

Chaque classe possède ses propres atouts et ses faiblesses, mais ne vous inquiétez pas de prendre la mauvaise classe - vous pouvez rapidement changer de classes lors d'un match pour remplir les trous dans la stratégie de votre équipe, ou pour contrer l'ennemi :

La classe Attaque est la classe standard C&C avec des tanks lourds. Cette classe excelle dans les techniques d'assaut et de prise de contrôle d'une région. De nombreuses unités classiques de C&C sont de retour dans la classe Attaque dont le tank Mammouth, Le tank furtif, le tank lance-flammes, les unités souterraines, le commando cyborg du Nod et plein de nouveautés folles au niveau technique 3 !

La classe Défense excelle dans la protection des nœuds du réseau Tibérium ou des points d'étranglement. La classe Défense apporte certains aspects du gameplay classique de C&C vous permettant de construire des structures telles que les tourelles défensives, les obélisques de Lumière, et plus encore. La classe de Défense vous permet également d'entrainer l'infanterie Zone du GDI ou Cyborg du Nod, et elle est la seule classe à avoir accès au légendaire canon à Ions et au Temple de Nod.

La classe Soutien prend son envol, vous permettant de construire des unités aériennes telles que l'Orca du GDI pour vous déplacer rapidement, et assurer le soutien de vos coéquipiers n'importe où sur la carte. Tout au long de la bataille, vous avez accès à des pouvoirs de soutien qui peuvent être utilisés pour aider vos coéquipiers et d'entraver vos ennemis. Ne sous-estimez pas la classe Soutien : les commandants du GDI peuvent faire appel à un attaque de Firehawk pour bombarder votre Crawler, tandis que le Nod peut pirater votre radar, semant la panique par la désinformation au sein de votre équipe tout entière.

La combinaison de ces trois classes sur le champ de bataille apporte plus d'unités pour le contrôle du réseau Tibérium qu'il n'y en a jamais eu dans un C&C. Mais, la vraie question est, comment allez-vous gagner ?

Capturer l'une des 5 tours TCN sur la carte. Contrôler plus de nœuds TCN que votre ennemi et votre équipe va commencer à gagner de façon continue des points qui serviront à gagner le match. Par exemple, si votre équipe gère 2 nœuds, et l'ennemi d'un seul nœud, votre équipe va commencer à gagner des points de victoire.

Notez cependant, vous ne gagnerez pas de points de victoire si vos adversaires ont capturé le même nombre de nœuds TCN que vous. Les joueurs doivent avoir au moins un noeud de plus que l'adversaire pour commencer à gagner des points. Enfin, en tuant des unités ennemie vous attribuera également dos points de victoire à votre équipe. Assurez-vous d'utiliser vos unités avec stratégie, et de ne pas les gaspiller ce qui attribuerait des points de victoire à ennemi, commandant.

Les upgrades jouent également un rôle important dans le jeu, mais nous ne sommes pas encore prêts à en parler maintenant.

BETA UPLINK SERIES PART 2 : Classe Attaque

Chaque faction dans C&C4 possède trois classes différentes à choisir. Pour gagner dans le mode Domination 5v5, vous devez maîtriser les forces et les faiblesses de chaque classe, et savoir comment elles interagissent les unes avec les autres. Au début d'une partie vous avez 10 secondes pour choisir votre emplacement de départ au sein de l'équipe dans la zone de contrôle, voir la classe que vos coéquipiers ont pris, et coordonner un plan d'attaque. Vous pouvez changer de classe à tout moment par le sabordage de votre Crawler. Si vous respawn, vous pourrez conserver toutes les unités de votre classe précédente qui restent sur le terrain. Chaque classe a un style de jeu spécifique - quelle classe vous ira le mieux ? Vous serez armés pour répondre à cette question au cours des prochaines semaines, avec ces aperçus de chaque classe.

Aujourd'hui, nous allons voir la classe Attaque. En tant que joueur de classe Attaque, vous êtes la colonne vertébrale de votre équipe, la puissance classique des tanks de C&C. Cette classe est conçue pour passer à travers les lignes de défense ennemie. La classe Attaque excelle dans la capture des noeuds du TCN et d'expluser les joueurs ennemis hors de ces zones avec une puissance de feu écrasante. Bien qu'elle ne soit pas aussi rapide que la classe Soutien, les classes Attaques du GDI et du Nod ont des unités capables de franchir les falaises rapidement et des unités rapides et furtives.

BETA UPLINK SERIES PART 3 : Classe Défense

Si vous aimez construire des bâtiments, ou vous mettre en retrait et derrière des fortifications, alors cette classe est pour vous !

Les joueurs de la classe défense excellent dans la protection des nœuds du TCN en plaçant des structures défensives, des générateurs de bouclier, et des bunkers pour leur infanterie. Ils peuvent établir des réseaux de tunnels autour de la carte pour aller rapidement d'un endroit à un autre, et sont les seuls joueurs qui ont accès au légendaire Canon à Ions et au Temple du Nod ! Ne vous laissez pas abuser par son nom : ce n'est pas parce qu'elle s'appelle défense que vous ne pouvez pas jouer de façon agressive avec cette classe. Même si la classe défense est plus lente et plus lourdement blindée, vous pouvez forcer les lignes de front avec un joueur de classe Attaque, mettre en place des tourelles le long du chemin ou même attaquer l'ennemi par la création d'artillerie à longue portée !

Conseils pour la classe Défense :

¤ Défendre vos alliés ! Vous pouvez construire des structures partout dans le rayon de votre Crawler ou de vos coéquipiers. Quand un allié déploie un Crawler à proximité d'un nœud du TCN, sécurisez la zone pour eux avec des tourelles de défense. Mettez en place un réseau de tunnels dans la zone pour déplacer rapidement votre infanterie ou construisez des défenses bouclier pour vos alliés !

¤ Capture les Uplink Towers ! Vous pouvez construire des structures de la région d'une tour de liaison et votre équipe peut l'utiliser comme un point de ReSpawn. Les zones des Uplink Towers sont excellentes pour la retraite de vos coéquipiers s'ils ont besoin d'amasser des forces nouvelles.

¤ Lors de la construction de vos défenses garder un œil sur le compteur, vous êtes en effet limité dans le nombre de structure que vous pouvez construire. Assurez-vous de vendre des défenses qui ne sont plus utiles, et de garder votre Crawler en vie ! Si votre Crawler est détruit, vos défenses seront en mode hors connexion jusqu'à ce que vous "respawnez".

¤ Vous pouvez forcer l'ennemi à battre en retraite en faisant faisant reculer lentement vos tanks vers vos structures de défense.

¤ N'oubliez pas vos forces d'infanterie ! L'infanterie est beaucoup plus puissante dans C&C4 due aux progrès des armures du GDI et de la technologie cybernétique du Nod. Depuis l'infanterie peut difficilement être écrasée par les chars, envoyez les au front pour mettre l'ennemi en lambeaux, ou placez les dans des bunkers.

Infanterie Zone

L'infanterie Zone du GDI est en fait une collection d'unités qui utilisent différentes armes telles que les lance-roquettes, les canons portables, et les tourelles laser. La plupart des unités de l'infanterie Zone sont en mesure de sauter, ce qui augmente leur vitesse de déplacement de manière substantielle, et l'infanterie la plus gradée, les capitaines Zone, peuvent même lancer des attaques localisées du canon à ions !

Falcon MRLS

Le Falcon MRLS est la structure lance-missiles ultime - non seulement il peut frapper facilement un avion, mais il peut aussi bombarder une zone avec une rafale de missiles. les Falcons peuvent se connecter via le système de missile Patriot à d'autres Falcons ou tourelles de missiles pour tirer sur des unités normalement hors de leur porté.

Juggernaut

Le Juggernaut est la défense d'artillerie mobile, capable de tirer rapidement des salves d'obus et se retirer avant que l'ennemi ne puisse réagir. Ils peuvent également être mis à niveau avec des bombes "Sticky", mines terrestres extrêmement puissantes qui peut être lancées dans une zone éloignée !

Crystal Shield

Le Crystal Shield est l'ouvrage défensif le plus puissant du GDI - conçu pour garder les lieux les plus importants, le bouclier d'énergie créé par cette construction peut protéger un grand nombre d'unités des tirs de longue portée. La structure peut également créer un champ de stase pour protéger des unités temporairement sous un bouclier ou stopper l'avancée de l'ennemi.

Rhino

Le Rhino est le destroyer de base du GDI, arme de choix contre d'autres joueurs de classe Défense - son canon est si puissant qu'il doit se fixer au sol pour tirer. Pour se protéger dans ce mode, il déclenche constamment des ondes soniques, endommageant les unités ennemies autour de lui et même les unités sous-terraines !

Canon à Ions

Le Canon à Ions est l'arme ultime dans l'arsenal du GDI. Capables d'infliger la dévastation à grande échelle avec une extrême précision, les canons d'ions sont aujourd'hui configurés pour permettre de tirer, même s'ils ne sont pas encore complètement chargés.

Centurion

Le Centurion est la version miniature de l'avatar, créé principalement pour la protection de territoire. Son bras canon est conçu pour perforer les armures des tanks, et son bouclier peut bloquer et même renvoyer les tirs ennemis ! Bien que très puissant lorsqu'ils sont attaqués de face, le Centurion est extrêmement vulnérable sur les cotés.

Main Noire

La Main Noire est l'une des unités les plus puissantes Nod, capable d'incinérer même un Crawler. Armée de puissants nouveaux lance-flammes, la Main Noire excelle à détruire les structures et à créer des tempêtes de feu, mais elle peut aussi utiliser son "Holy Water" pour créer un nuage de vapeurs volatiles qu'elle peut faire exploser avec une flamme unique.

Reckoner

Le Reckoner est le transport de troupe du Nod, conçu pour transporter l'infanterie cyborge sur les lignes de front. L'infanterie peut faire feu lorsque le transport est déployé, et le Reckoner peut être amélioré pour lui donner la capacité de creuser.

Obélisque de Lumière

La vénérable Obélisque de lumière est la structure la plus célèbre de la défense Noddie. Parfaitement capables de percer même l'armure du Mastodon, les obélisques peuvent désormais se soutenir mutuellement en orientant leurs faisceaux vers une unique obélisque qui peut tirer avec un laser amplifié extrêmement puissant.

Colonne de flammes

Conçue pour fonctionner en tandem avec l'infanterie Black Hand, la Colonne de flammes peut causer des dommages importants aux unités terrestres à sa portée. Armée d'un lanceur longue portée de bombes balistiques incendiaires et pouvant être améliorée avec quatre gros lance-flammes, la Colonne de flammes peut tenir sa place contre toute force d'invasion terrestre.

Temple de Nod

L'arme la plus redoutée dans l'arsenal du Nod, le Temple du Nod est à la fois un lieu saint et une arme de guerre. Armé de puissants missiles au Tiberium, cette sainte structure Noddie peut effacer une armée entière avec un missile de stade 3 (entièrement assemblé), mais peut aussi tirer au stade 1 ou 2 si nécessaire.

### BETA UPLINK SERIES PART 4 : Classe Soutien

Avec la classe Soutien, non seulement vous pouvez combattre dans le ciel, mais vous avez accès à une pléthore de pouvoirs de soutien pour aider vos coéquipiers ou pour annihiler l'ennemi.

Joueurs de classe Soutien peuvent intervenir rapidement sur le champ de bataille avec leurs forces pour aider leurs alliés par le biais d'avions rapides, de pouvoirs de soutien, et de bombardements destructeurs. Tandis que la classe Soutien est très rapide, bon nombre de leurs unités ne sont pas assez blindées pour tenir tête à des forces ennemies aussi facilement que la classe Attaque. Toutefois, le passage au Tier 3 vous donnera accès au puissant Kodiak du GDI ou au Leviathan du Nod, des cauchemars se déplaçant lentement dand le ciel. Les pouvoirs de la classe Soutien, qui consomment des points de soutien, interviennent pendant la partie de trois manières différentes : renforcer les Alliés, affaiblir l'ennemi et réparer les dégâts. La classe Soutien a plus d'un tour dans ses manches, offrant d'innombrables stratégies à tous ceux qui savent maîtriser cette classe. Jouer en tant que médecin et soigner vos coéquipiers, construire des Firehawks et bombarder vos ennemis, ... - les possibilités sont infinies.

Conseils pour la classe Support :

¤ Tandis que la classe Soutien ne peut pas capturer les nœuds du TCN avec des unités aériennes, vous pouvez rapidement parcourir la carte pour neutraliser l'ennemi et l'empêcher de contrôler d'autres nœuds du TCN et ainsi stopper l'arrivée de points de victoire de votre adversaire.

¤ Gardez un oeil sur les alertes sur la mini-map ! Surveillez quand vos alliés ont besoin d'aide et réagissez rapidement. Les joueurs de la classe Soutien peuvent transformer très rapidement le résultat d'une bataille, mais ils doivent travailler en étroite collaboration avec leurs coéquipiers.

¤ Des appareils comme le Firehawk du GDI se recharge beaucoup plus vite si elles sont dans le rayon d'action du Crawler. Amener votre Crawler au plus près des zones de combats pour tirer le meilleur parti de vos unités de bombardement.

¤ Le jeu d'équipe vous accordera plus de points de soutien. Préférer aider vos coéquipiers, plutôt que d'aller seul combattre un adversaire.

¤ VOUS, en tant que joueur de la classe Soutien, êtes le seul à avoir accès à des pouvoirs de soutien. Apprends à bien les connaître et les maîtriser pour devenir une force avec laquelle il faut compter.

Orca

À première vue, l'Orca MK V est très semblable à ses prédécesseurs - un élégant et souple avion à décollage vertical qui combine manœuvrabilité et l'armure renforcé de son cousin, the Hammerhead, avec la capacité de traverser plus rapidement le champ de bataille qu'un avion plus traditionnelle à voilure fixe. Sous le capot, toutefois, les améliorations ont été considérables : notamment, une meilleure maniabilité et une mise à niveau de son système de poussée verticale qui permet à l'Orca de voler à reculons, mais à un rythme légèrement plus lent qu'en marche avant.

Kodiak

Le Kodiak est Titan des cieux. Calqué sur le Kodiak de la Seconde Guerre du Tiberium, ces nouveaux vaisseaux ne sont pas des vaisseaux de commandement, mais de puissantes armes de guerre. Instantanément reconnu par la Confrérie comme une force avec laquelle ils vont devoir compter, ce navire contient trois tourelles d'artillerie qui peuvent tirer sur des cibles au sol, particulièrement efficace contre les structures ou les rassemblements d'unités. Les Kodiaks sont aussi armés de batteries le long de leur pont pour les protéger contre les avions ennemis.

Artillerie Sonique

Ce tir d'artillerie envoit 4 puissants obus sonic sur la zone sélectionnée. Chaque obus désactive pendant un court moment les unités ennemies dans la zone. L'utilisation de ce pouvoir permet à vos unités d'attaque et à celles de vos alliés d'attaquer ces unités sans défense.

Seismic Disturbance

GDI puise dans le réseau de contrôle du Tiberium pour créer des perturbations sismiques et provoquer un tremblement de terre, ce qui réduit la vitesse et la capacité d'esquive de toutes les unités ennemies ainsi que toutes les unités souterraines et furtives. Tant que le tremblement de terre est actif, les unités ennemies ne peuvent pas s'enterrer. Toutefois, ce pouvoir n'agit pas sur l'aviation.

Venom

L'utilisation des Venoms est devenu très populaire après la Troisième Guerre du Tiberium, Les forces rebelles du Nod s'en servant pour attaquer rapidement les nœuds du TCN tout autour du globe. Leur conception légère, leur rapidité de fabrication, et leur vitesse en fait d'eux un des avions les plus rapides sur le champ de bataille.

Leviathan

Le Léviathan apporte une pluie de feu sur ses ennemis. Cette bête contient 3 lanceurs de boule de feu qui peuvent griller les unités au sol qui ont le malheur d'être dans l'ombre du Léviathan. Upgradé, le Léviathan peut également frapper avec un drone, petit combattant maniable qui peut fonctionner sans mettre an danger le Léviathan.

Risen Monolith

Ce pouvoir de Tier 4 permet de déployer cette puissante Méga-Obélisque à l'endroit choisi par le joueur. Elle est capable d'endommager fortement les unités lourdes et peut également se brancher sur un réseau d'Obélisques de Lumière et ainsi renforcer la puissance de feu des autres.

Attaque Souterraine

Ce pouvoir a pour effet de créer plusieurs grands trous dans le sol, causant des dégâts aux unités environnantes. Bien que limitées à des cibles terrestres, peu de joueurs seront en mesure de prévoir où et quand vous retirerez le sol sous leurs pieds.

BETA UPLINK SERIES PART 5 : Le Tibérium

Command & Conquer 4 est un jeu plus rapide que les précédents titres de la Saga Tibérium et la collecte du Tibérium y est aussi complètement modifiée. Dans C&C4, le réseau de contrôle du Tiberium a été développé grâce aux connaissances de Kane sur le Tiberium et grâce aux importants moyens du GDI. L'Alliance GDI-Nod a créé le TCN pour exploiter le Tiberium et pour l'empêcher de détruire l'humanité, mais l'alliance sera bientôt mis à l'épreuve. Comme le GDI et les forces de Nod se trouvent à l'aube de la quatrième guerre du Tiberium, la nécessité de contrôler le mystérieux cristal pour mettre à niveau ses armes et ses unités est devenue une préoccupation majeure pour tous les commandants.

Durant les parties dans le mode de 5v5 Domination, le TCN collecte et transporte les cristaux de Tiberium sur le champ de bataille vers des zones spécifiques. Ces cristaux peuvent être collectés par une unité terrestre du jeu sans aucun équipement spécial - pas besoin de construire des collecteurs ! Les cristaux doivent ensuite être portés vers la zone de l'équipe ou vers une tour Uplink capturée par l'équipe, et chaque membre de l'équipe reçoit 1 point d'upgrades. Les cristaux de Tiberium bleus sont plus rares que les verts, et valent 2 points d'upgrades. Pendant que vous ramenez un cristal à votre zone, l'ennemi peut détruire votre unité et voler le cristal; pour l'empêcher de tomber aux mains de l'ennemi, l'unité transportant le cristal peut le faire exploser et ainsi créer une tempête ionique dans la zone qui endommagera sérieusement toutes les unités à proximité. Vous pouvez utiliser cette particularité à votre avantage en conduisant un cristal directement vers les lignes ennemies et en le faisant exploser pour causer des dommages importants !

Un certain laps de temps après que le cristal a été récupéré de sa zone de livraison, la plateforme de collecte apportera un autre cristal. Toutes les upgrades dans C&C4 coûtent des points d'upgrades, y compris les améliorations pour passer au niveau 2 et 3 qui donnent accès à des unités plus puissantes (5 points d'upgrade sont nécessaire pour le palier 2, et 7 supplémentaires pour le palier 3). Les upgrades sont essentiels pour la victoire de votre équipe donc assurez vous qu'un membre s'occupe de récolter le Tibérium. Rien n'est pire que d'avoir des Kodiaks du GDI qui bombardent votre base quand tout ce que vous avez pour vous défendre sont des motos d'attaque (Tier 1) !

Conseils pour la collecte du Tibérium :

¤ Au début du match, il est essentiel d'envoyer une unité rapide Tier 1 récupérer les cristaux sur la carte. L'ennemi fera de même, assurez-vous donc de vous coordonner avec votre équipe et de décider qui s'occupera des cristaux pendant les 10 secondes de "planification" au début du jeu. Les unités se déplacent plus lentement quand elles portent un cristal, donc soyez sûr de choisir le meilleur appareil en début de partie !

¤ Les unités se déplacent plus lentement avec du Tiberium, et l'ennemi tentera de tirer profit de cela. Soyez sûr d'avoir l'assistance des joueurs de la classe Soutien pour guérir en cas de besoin votre collecteur.

¤ Tout le monde dans l'équipe ne doit pas s'occuper de la collecte des cristaux. Coordonnez-vous avec votre équipe et choisissez à qui vous confiez cette tâche.

¤ Si l'ennemi s'attaque à votre collecteur, assurez-vous de faire exploser le Tiberium. Si vous laissez votre unité être détruite, l'ennemi peut récupérer votre cristal pour son propre usage !

¤ La mini-map va alerte les joueurs quand et où les cristaux arrivent, donc n'oubliez pas d'y garder un œil.

BETA UPLINK SERIES PART 6 : Unités Tier 3

Command & Conquer 4 dispose de plus d'unités que tous les C&C précédents. Les unités de Tier 3 sont capables de terrasser n'importe quel adversaire assez fou pour se mettre sur leur chemin. Réparties sur les trois classes (Attaque, Défense, et de soutien), nous allons voir un grand nombre d'unité Tier 3 du GDI et du Nod cette semaine.

Unités Tier 3 GDI

Tank Mammouth

L'épine dorsale de toute force d'attaque du GDI, le tank Mammouth revient avec ses deux puissants canons et ses lances-roquettes. Le mammouth est un varitable bouclier qui peut diriger un groupe de Mastodon et absorber beaucoup de dégâts en détruisant tout sur son passage. Mis à niveau peut aumenter sa protection contre les mitrailleuses et les armes laser, et de plus puissants canons peuvent être attribués par une caisse de mise à niveau.

Astuce : Il est sage de passer vos tanks Mammouth en première ligne de votre force. Il dispose d'un laser "Provocation" qui oblige les forces adversaires à l'attaquer plutôt que le reste de vos unités. Réparez vos chars Mammouth dans le même temps avant que l'ennemi ne les détruise.

Refractor

Ce char lourd porte un miroir frontal capable de renvoyer une grande quantité de dégâts sur les unités ennemies. Il peut aussi ouvrir le feu avec un puissant laser, ce qui rend cet appareil doublement puissant : vous ne voulez pas vous amuser contre lui ! Mis à niveau son mirroir est encore plus efficace.

Conseil : Faites face avec vos Refractors contre certaines des forces les plus redoutables du Nod, tels que l'Avatar ou de Widow. La puissance de feu de l'ennemi rejaillira sur lui, lui causant de graves dommages.

Juggernaut

Le Juggernaut est une artillerie mobile, capable de tirer rapidement des salves d'obus à longue distance et de se retirer avant que l'ennemi ne puisse réagir. Il peut également être mis à niveau avec des bombes "Sticky", mines terrestres extrêmement puissantes qui peut être lancées dans une zone éloignée ! Cependant, les bombes "Sticky" ne sont pas camouflés comme les autres mines !

Astuce : Les obus du Juggernaut font beaucoup de dégâts aux unités à proximité des impacts. Visez le centre d'un groupe d'unités pour endommager toutes les unités. Utilisez la distance à votre avantage, comme le Juggernaut a une des distances de feu les plus importantes du champ de bataille.

Exo-capitaine

Les Zone Captains entraînent les nouvelles forces Zone du GDI. Cette infanterie lourdement blindée est capable d'utiliser un canon à ions mobile pour décimer les forces de loin ! L'Exo-capitaine peut également ajouter un effet EMP à son attaque, ce qui rend les unités immobiles pendant un court laps de temps.

Astuce : Après avoir utilisé l'EMP sur un groupe important d'unités, attaquez avec le canon à ions du captain Zone ou avec des Juggernauts !

Thunderhead

Ce véhicule spécialisé est capable de se transformer de plateforme terrestre en un aéronef, ce qui le rend très polyvalent. Toutefois, il ne peut que tirer sur des unités qui se trouvent sur le même plan que lui ! Vous pouvez aussi le faire atterrir directement sur des unités afin de causer des dommages graves à l'ennemi. Le Thunderhead peut tirer sur des cibles avec un laser lourd qui fait une grande quantité de dégâts.

Astuce : En essayant de parer à un joueur Attaque renforcé par un joueur Soutien, prenez votre Thunderhead pour détruire leurs avions et les guérisseurs aériens, tandis que vos tanks terrestres comme le Hunter ou les Mammouths s'occupent des autres.

Le GDI a aussi encore beaucoup d'unité Tier 3 puissantes telles que le Mastodon, le Rhino, le Kodiak et l'Archangel.

Unités Tier 3 Noddies

Avatar

Récemment redesigné en raison des commentaires de la communauté, l'Avatar revient au combat pour cette 4ème Guerre du Tiberium. L'avatar est plus que jamais une menace pour les forces du GDI, transportant des canons multiples. Votre seule chance de l'avoir est de détruire chacun de ses canons pour réduire sa puissance de feu.

Astuce : lorsqu'il est détruit, l'Avatar laisse une carcasse. Dépêchez vous de la capture et de renverser la situation !

Widow

La veuve est une unité terrifiante sur le champ de bataille. Un tank de destruction massive en forme de grosse araignée, ses coups de laser mettent en pièces l'ennemi. Les petits "Spider Tanks" du Nod peuvent être construits et attachés à la veuve. Chaque tank Spider ajouté à la veuve augmente sa puissance de feu. Les chars Spider peuvent être seuls pour des assauts rapides, comme la vitesse de déplacement de la veuve est plus lente que ces démons de niveau 1.

Astuce: Les Tanks Spider vont se détacher de la veuve quand elle est détruite, vous permettant de garder votre force d'attaque.

High Confessor

Le High Confessor Cyborg du Nod a une arme moyenne anti-masse. Cette arme peut détruire en chaîne des groupes d'ennemis, en appliquant du Tiberium Corrosif. Cette corrosion affaiblit l'unité ciblée, réduisant ainsi son efficacité sur le champ de bataille. L'attaque produit aussi des dégâts tout au fil du temps sur les unités si l'ennemi n'a pas de joueurs Soutien pour les guérir. Astuce : Demandez à votre High Confessor d'attaquer, puis envoyer d'autres unités attaquer. La corrosion continuant ses dégâts au fil du temps, vous n'avez pas besoin de garder le High Confessor en première ligne.

Underminer

Cette grande bête redoutable lance des projectiles explosifs dans les souterrains sur de longues distances, vous ne verrez même l'attaque arrivait ! Principalement utilisée pour détruire des structures ennemies, le Nod a utilisé sa technologie pour construire cette unité extrêmement efficace. Gardez un oeil sur vos unités enfouies, car le projectile de l'Underminer va entrer en collision avec toutes les forces souterraines sur son chemin !

Astuce : Il est préférable d'utiliser l'Underminer pour détruire les structures de défenses ennemies d'une région avant d'envoyer votre armée principale. L'ennemi aura du mal à voir d'où vient l'attaque, à moins d'avoir un détecteur.

Leviathan

Le Léviathan est un vaisseau lourd de commandement du Nod avec 3 lanceurs de boule de feu vers le sol. Comme unité de soutien, il peut augmenter l'armure d'une unité alliée à proximité grâce à son "Aura de commandement".

Astuce : Si le Léviathan est attqué par des petites unités de niveau 1, assurez-vous d'acheter la mise à niveau du Léviathan ; des petits drones sortiront autour du vaisseau, vous permettant de parer un plus grand nombre de forces.

Non mentionnés ci-dessus, mais à ne pas prendre à la légère, le Nod dispose aussi d'autres unités Tier 3 comme l'Aftershock, le Basilisk et la Medusa.

BETA UPLINK SERIES PART 7 : Stratégies 5vs5

Voici 4 des nombreuses cartes 5v5 en mode domination qui sera disponible sur Command & Conquer 4 ! Découvrez chacun de nos 4 environnements ci-dessous, avec des stratégies de développement :

- Les zones de cristaux de Tibérium vert et bleu indiquent les zones de dépôt de cristal de Indris Corporation. Ces cristaux de récolte du Tibérium attribuera des points d'upgrade à votre équipe ;

- Les cercles rouges indiquent les sites des Tiberium Network Control Hub (5 au total). En contrôlant plus de TCN que l'ennemi, cela va accorder des points de victoire de votre équipe. 2500 points de victoire pour gagner un match ;

- SPAWN représente des zones de départ pour chaque équipe. Chaque emplacement a des défenses invulnérables pour éviter le camping ennemi. Construire des unités sur les lieux d'apparition se fait un peu plus rapidement que sur le terrain.

Ice Station Omega (Arctique)

En raison de la position inhabituelle des zones SPAWN, la Tour de Liaison et le TCN numéro 1, sont essentiels pour lutter contre l'ennemi et faciliter le désengorgement.

Bien qu'à l'origine, chaque équipe a deux points de Tibérium, celui qui contrôle la tour centrale de liaison (et donc un point de spawn plus en avant) peut menacer l'ennemi récolteur de Tibérium.

Il est essentiel de saisir les tours de liaison de l'autre côté de la carte. Faute de quoi, cela va entraîner des temps très long de renforts.

Méfiez-vous et ne donnez pas trop d'importance au milieu. Elle restreint le mouvement ennemi, mais il ne vous offre pas de points de victoire.

Searing Mesa (Désert)

Les deux nœuds du TCN sud sont avec seulement deux accès, les rendant ainsi des positions de choix pour les joueurs de la classe défense. Utilisé à bon escient, ils peuvent aussi aider à contrôler les cristaux bleu si un Crawler Défense est près de la falaise du sud, il peut ainsi créer des tourelles en dessous pour aider à bloquer les voies d'accès. La classe Défense peut construire à des altitudes différentes et proche de leur Crawler.

Chaque équipe dispose d'un réseau de tunnels reliant le nord au sud et les bords de la carte. Utilisez ces structures à l'aide des forces alliées pour contrôler la Tour de Liaison et/ou la Tourelle, sur la pointe sud de la carte, ou, dans le combat pour le cristal de Tibérium vert et le nœud TCN dans la partie nord de la carte. Gardez à l'esprit que chaque réseau de tunnels se trouve à proximité d'une tour de Liaison pour diminuer le temps des renforts.

Le TCN Nord numéro 1 est sans doute le plus précieux, car il est facile de défendre à la fois le nœud et le cristal vert qui généré là.Contrairement aux autres cartes, il n'y a pas de position relativement «sûre» pour les cristaux de Tibérium sur Searing Mesa. Bien qu'il existe un cristal bleu de Tibérium de plus, et près à chaque zone de spawn. Ils peuvent facilement être contrôlé par l'autre équipe dans la mesure où ils contrôlent la tour sud de liaison.

Afflicted Arena (Polynésie)

Afflicted Arena est unique parce que les zones de spawn sont au centre de la map et l'ensemble des points d'intérêt est à l'extérieur. Cela rend la carte très large et est plus difficile à manœuvrer.

Le milieu, en dépit de son cristal de Tibérium bleu, n'est pas aussi important que l'anneau autour de la carte. Méfiez-vous de ne pas rester là à collecter trop de ressources, vu que le cristal bleu arrive seulement toutes les minutes.

Les structures tech sont la clé sur cette carte. Contrôler les tours de liaison et de la Tourelle d'artillerie peut nuire à la maniabilité de votre adversaire.

Le TCN numéro 1 peut être contesté par les deux équipes, mais est très loin du spawn. Gardez à l'esprit qu'envoyer des renforts à cet endroit vous laissera très vulnérables ailleurs.

Lost Valley (Junktown)

Les falaises qui sont est-ouest et qui vont du centre jusqu'en bas de la carte, a pour effet de diviser la carte en zones nord et sud. Le contrôle des deux checkpoints peut presque garantir le contrôle de la moitié de la carte.

La moitié nord de la carte est en grande partie sûre, avec les deux équipes les plus susceptibles d'assurer leur TCN et le cristal bleu de Tibérium, puis l'envoi de forces de renfort pour se battre pour le TCN numéro 1.

Pour le TCN numéro 2 et 3. Contrôlez le Taudis Mutant sera extrêmement utile pour dicter le rythme de l'action, à tel point que toute l'équipe peut créer instantanément des renforts en cas de besoin.

Soyez attentif aux cristaux verts dans la moitié sud de la map. La plupart des renforts devront être surveillé pour aller à la bataille car si un commandant est un peu sournois, il peut les faire exploser si votre armée est peu méfiante.