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Les Structures

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Seulement dans le jeu de base Seulement dans l'add-on

                      

Chantier de Construction :

Le chantier de construction est le lieu où tout commence. Il permet au joueur de construire d'autres structures. Sa défense est donc une priorité absolue pour tout chef de guerre. Dans certaines missions, le joueur commence avec un VCM pouvant se déployer en chantier de construction. Dans d'autres, le chantier est déjà en place.

Centrale électrique du Nod :

les centrales fournissent l'énergie à toutes les structures de la base. Faute d'électricité, ces structures ne fonctionneront pas ou fonctionneront mal.

Centrale électrique Avancée du Nod :

les centrales avancée fonctionnent de la même manière que les centrales classiques. Mais grâce à leur grande taille et efficacité, elles fournissent deux fois plus d'énergie qu'une centrale classique.

Raffinerie de tibérium :

La raffinerie transforme les chargements de Tibérium en crédit pour le joueur et stocke une certaine quantité de Tibérium. Lorsqu'une raffinerie est saturée, il faut créer de nouveaux silos pour y entreposer l'excédent de Tibérium. Si aucune capacité de stockage n'est disponible, le surplus de Tibérium sera perdu.

Silo de Tibérium :

Les silos permettent de stocker l'excédent de Tibérium quand les raffineries sont à leur capacité maximum de traitement. Lorsqu'une raffinerie est saturée et qu'aucun silo vide est disponible, le suplus de Tibérium apporté par les collecteurs est perdu.

Main de Nod :

permettent d'entraîner les unités d'infanterie et constituent une condition préalable indispensable aux structures défensives de la base.

Usine d'armement du Nod :

permet la construction de véhicules. Certains véhicules sophistiqués nécessitent des structures supplémentaires avant d'être produits par une usine d'armement.

Radar du Nod :

permet de surveiller le champ de bataille et la position des unités amies ou ennemis. Pour que la vue radar soit constamment active, l'installation doit être constamment alimentée en énergie.

Héliport du Nod :

permet la construction et le réarmement des Banshee et Frelons. Sans lui, les aéronefs ne peuvent être construits, ni même réarmés au retour d'une attaque.

Centre de recherche du Nod :

constitue l'unité scientifique et de haute technologie de l'armement du Nod. Ce centre est indispensable avant de pouvoir construire certaines unités et structures de haute technologie.

Temple de Nod :

dans les vastes salles de cette mystérieuse structure, le Nod poursuit ses expériences et sa recherche de pointe sur le tibérium. La construction du Temple permet d'avoir des traqueurs et de recruter le commando cyborg ainsi que le voleur mutant. il est à noter qu'en raison des ressources nécessaires à la production de ces soldats particuliers, vous ne pouvez posséder qu'un seul exemplaire de chaque combattant à la fois. Vous ne pourrez en entraîner un autre que si celui que vous avez actuellement est détruit.

Canon à impulsions E.M. :

peut tirer des rafales d'énergie électro-magnétique d'une grande puissance et met tout véhicule ou bâtiment hors combat pendant un court moment.

Générateur furtif :

le générateur furtif est capable de dissimuler les unités sur une large zone. La base restera cachée jusqu'à ce que le générateur soit débranché, que la base ne soit plus alimentée en énergie ou que le générateur soit détruit.

le Silo à missiles :

ce silo à missiles permet le lancement d'armes de longues portée, en particulier les missiles à fragmentation ou les missiles chimiques.

Installation de déchets :

Cette installation, qui est en fait une usine de retraitement, sert de dépôt aux récoltes de la tondeuse. Elle procède au raffinement et à la concentration du tiberium récolté pour son utilisation dans les missiles chimiques. Lorsque la quantitié de substance est suffisante, elle est automatiquement chargée dans un missile chimique à condition qu'un silo à missile soit disponible. Lorsqu'elle est construire, l'installation de déchets possède son unité tondeuse.

Laser :

ce laser constitue la défense principales des bases du Nod. Comme son grand frère l'obélisque laser, il tire un rayon laser sur les unités ennemies. Les derniers progrès de la technologie laser permettent au laser de produire sa propre énergie afin qu'il reste opérationnel dans les conditions de baisses de tension.

Obélisque laser :

cette arme est particulièrement puissante et terrifiante. ses améliorations ont été considérables depuis sa dernière utilisation sur un champ de bataille. Sa puissance de tir a été augmentée et peu d'unités sont capables de résister à une seule décharge de son rayon laser.

Site de missiles sol-air :

ce site constitue la première défense aérienne contre l'aviation et sert uniquement contre les unités volantes.

Mur :

structure défensive, il peut arrêter les véhicules et l'infanterie. Seules certaines unités peuvent tirer par dessus. (mur correspond à un carré pour le jeu ou 1 à 6 carrés si vous avez le patch expension).

Porte automatique Nod :

empêche l'entrée des unités dans la base et la pénétration du tibérium. La porte s'ouvre automatiquement pour permettre le passage des unités amies, mais reste fermée aux unités ennemies.

Sol en béton :

est destiné à protéger votre base des unités capables de creuser et à éviter les cratères qui pourraient être occasionnés par les armes lourdes et les explosions. De plus les unités se déplaceront plus rapidement que sur un terrain normal.