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Général Alexis Alexander

- La production des canons à particules est moins onéreuse
- Tous les véhicules coutent plus cher à produire
- Le char Crusader n'est pas disponible
- Le char Paladin n'est pas disponible

Patriote à micro-ondes :

La batterie du patriote IEM libère un barrage de missiles qui peuvent envoyer une onde de choc à impulsions électromagnétiques (IEM) sur les bâtiments, les unités et les troupes.

Aurora Alpha :

Le modèle le plus récent de bombardier Aurora est équipé de bombes aéro-incendiaires. Le carburant explosif de l'Aurora Alpha explose en l'air, au dessus de la cible, et répand du feu sur une zone considérable. L'Aurora peut atteindre des vitesses supersoniques et éviter ainsi les tirs de la DCA ennemie.

Crayons améliorés :

Les améliorations apportées à la conception des crayons leur procurent une meilleure efficacité et puissance qu'avec les ressources habituelles.

Voir la présentation de ce Général

Stratégies

Une défense de base très puissante et des armes absolues bon marché assurent un équilibre total chez le Général Alexander.

Une force aérienne pour donner un coup de pouce, ce général est sans aucun doute celui qu'il faut pour tous les "campeurs" et les stratégies plutôt défensives.

Alexander possède une défense de base d'une puissance innégalable.

En effet, les patriotes IEM sont capables de désactiver les véhicules qu'ils visent, pour les finir en beauté sans plus rien craindre d'eux. De plus ils sont capables, lors d'attaques ennemies groupées, de désactiver carrément plusieurs tanks à la fois, ceux ci peuvent être considérés comme perdus d'avance.

Le patriote IEM est aussi la seule arme qui peut tuer en un seul coup, n'importe quelle unité aérienne : chapeau ! Rajoutons la cerise sur le gâteau, non ? il peut désactiver n'importe quel bâtiment, c'est pourquoi il est très utilisé en rush.

Attention cependant, ce serait trop facile, ils sont quasiment inefficaces face à l'infanterie ennemie, aussi il est fortement conseillé de les soutenir avec des rangers armés de grenades flashs, ou mieux encore, de snipers ; mais ceux ci ne sont pas disponibles d'entrée de jeu...

Pour l'attaque, c'est le campisme qui prime

étant donné l'absence quasi totale de tanks, et des avions tout de même assez chers, les canons à particule, dont le prix est moitié moindre, restent l'arme de base. Il est évident que si la partie limite le nombre d'armes absolues à 1 par camp, vous allez vous mordre les doigts !

L'attaque peut aussi être effectuée en rush (ou non d'ailleurs) patriotes IEM, on a vu plus haut qu'ils étaient d'une puissance étonnante, si vous arriver à en placer ne serait-ce qu'un seul près de la source de revenus adversaire, ça va être vite finit pour lui. Je vous conseille donc de construire ces petites merveilles assez loin de votre base, tout avion qui passera au dessus sera déja éradiqué d'office...

Vos Aurores alpha vous servent tout de même en soutien, couplés à des tirs de canons à particules , visés sur l'énergie ennemie, ils s'en donneront à coeur joie, avec leur bombe incendiaire; même s'ils parraissent à priori pas trop chers (2000$ au lieu de 2500$), attention ils restent des aurores, et un aurore qui part de sa base, y revient très rarement.

En stratégie multijoueur

Alexander sera aimé de tous vos coéquipiers, votre rôle principal est d'assurer une très grosse défense, non seulement chez vous, mais aussi pour tous les membres de votre équipe. Vous les déchargez ainsi d'une lourde tâche, avec une défense très efficace, et leur permettez de monter à leur tour une attaque que vous pourrez éventuellement soutenir avec des aurores alphas. Le budget qu'ils vont économiser sur une défense que vous leur fournirez, sera d'autant plus investit dans leurs attaques.

Evidemment, les canons a particules ne coutant que 2500$, ne vous en privez pas, mais attention, votre ennemi fera tout pour vous empêcher de les utiliser, c'est à vos partenaires de savoir saisir cette occasion pour attaquer correctement, et au bon moment.

Dans le cas où vous pouvez utiliser vos super-armes, visez bien sûr l'énergie ennemie (sauf GLA, cela va de soit) pour créer une faille dans leur défense, n'oubliez pas que vous n'êtes pas seul

Bien entendu, vous possédez quelques points faibles

dont un considérable : vous êtes le général le plus gourmand en énergie électrique du jeu, et ca, vos adversaires vont tenter d'en profiter tout au long de la partie. Il suffira de 10 secondes pendant lesquelles votre énergie est insuffisante, pour causer votre perte.

Les canons à particules, ajoutés aux nombreux patriotes EMP consomment une énergie colossale, évidemment l'amélioration " crayon ", de vos centrales electriques est nécessaire, et en plus elle est à bas prix; attention à cette option qui demeure alléchante mais qui est à double tranchant.

En effet une centrale electrique améliorée "crayon" en votre posséssion fournit un pourcentage très élevé de votre énergie totale, si par malheur une de ces centrales disparaissait, veillez surtout à avoir beaucoup d'énergie de secours, pour ne surtout jamais, jamais, passer dans la barre du rouge.

Ne groupez pas vos centrales électriques, un missile dans le tas et c'est finit pour vous, n'hésitez pas à en construire chez vos partenaires de jeu, dans leurs bases.

On ne peut pas tout faire, votre autre point faible est l'absence de tanks, ou alors, ils sont à un prix collossal ; faites une croix dessus sauf extrême necessité; quant aux hélicos commanches, à éviter, 1800$ la pièce au lieu de 1500$.