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Classe Défense

Ingénieur / Engineer

Temps de construction : 8s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1

Cette unité non combattante rapide, en armure légère, n’a pas son pareil pour capturer les cristaux de tiberium, s’emparer des cosses et assurer la maintenance des unités alliées.

Éclairé / Enlightened

Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1

Fantassin béni du Nod, l’Éclairé est muni d’un canon fixé à son bras. Au bord de la mort, il lance une attaque kamikaze sur l’ennemi le plus proche.

Méchasentinelle / Ascended

Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1

La méchasentinelle fend les cieux et les appareils hérétiques à l’aide des roquettes montées sur ses épaules.

Dévot / Devout

Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1

Incarnation de la foi la plus ardente, le dévot dispense la parole de Kane à coups de canon Gatling. Optimisé, il ajoute à la cause un deuxième canon Gatling.

Esclave / Slave

Temps de construction : 8s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 2

Les esclaves construisent des avant-postes, posent des mines aux alentours et réparent infatigablement les structures endommagées.

Reaper

Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 3

Fer de lance de l’arsenal du Nod, le Reaper est un cyborg arachnide armé d’un laser et capable de s’autoréparer lentement.

Centurion

Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 5

Fidèle disciple en armure, ce guerrier est équipé d’un canon fixé à son bras et d’un bouclier déflecteur qui se déploie lorsqu’il est immobile.

Main Noire / Black Hand

Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 6

La Main Noire est un groupuscule constitué des tueurs les plus fervents, doués et impitoyables du Nod. Leurs armes de prédilection : canons lance-flammes et bombes à eau bénite.

Juge / Reckoner

Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 8

Le Juge transporte jusqu’à trois fidèles au combat mais ne peut pas tirer en mouvement ; si un Juge optimisé est détruit alors qu’il est enterré, toutes ses unités disparaissent.

Confesseur d’élite / High Confessor

Temps de construction : 15s - Points de Commandement : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 12

Le tiberium afflue dans les veines du confesseur d’élite. Ce saint père du Nod est armé de lance-éclairs de tiberium, assez puissants pour détruire les chars lourds et les structures, et qui foudroient les hérétiques les uns après les autres.

Aftershock

Temps de construction : 20s - Points de Commandement : 12 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 14

Une fois déployé, l’Aftershock utilise en alternance deux attaques à zone d’impact : une onde de choc géothermique qui réduit également les capacités d’esquive, ainsi qu’une émanation de tiberium à effet corrosif.

Underminer

Temps de construction : 15s - Points de Commandement : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 18

Ce char spécialisé dans les embuscades lance une pique explosive souterraine qui pulvérise les infidèles à proximité.

Bunker

Temps de construction : 8s - Points d'Energie : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1

Réponse du Nod au bunker du GDI, cette structure offre un lieu de méditation à deux fantassins. Après optimisation, elle peut s’enterrer.

Tourelle de vipère / Viper Turret

Temps de construction : 15s - Points d'Energie : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 3

Un humble mais puissant canon fixe destiné à refouler les infidèles. En optimisant cette structure, elle s’enterre et reste cachée jusqu’à l’heure glorieuse de l’embuscade.

Unité roquette / Rocket Pod

Temps de construction : 15s - Points d'Energie : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 4

L’unité roquette tire des rafales de missiles puissants mais lents à recharger. Après optimisation, elle peut s’enterrer.

Tunnel d’enterrement / Burrow Tunnel

Temps de construction : 10s - Points d'Energie : 2 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 5

Un réseau souterrain qui transporte miraculeusement et instantanément les loyaux fantassins et véhicules d’un lieu à un autre. L’optimisation ajoute un champ de camouflage et permet de transporter des unités lourdes.

Obélisque de lumière / Obelisk of Light

Temps de construction : 20s - Points d'Energie : 10 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 7

Cet imposant laser cristallin peut tirer à 360 degrés. Il est très efficace contre les unités lourdes. Quand l’Obélisque de lumière est optimisé, les unités proches de la cible principale subissent elles aussi des dommages.

Colonne de feu / Flame Column

Temps de construction : 15s - Points d'Energie : 10 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 10

Conçue pour envoyer des obus incendiaires sol-sol/sol-air au coeur de l’ennemi, la colonne de feu optimisée dispose également de lance-flammes courte portée.

Tour de déflection / Disruption Tower

Temps de construction : 20s - Points d'Energie : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 16

La tour de déflection constitue la meilleure défense du Nod. Elle peut protéger les zones cruciales face à une attaque imminente. Elle peut également activer un dispositif de camouflage qui dissimule la zone tout entière aux yeux des hérétiques.

Incinérateur / Incinerator

Temps de construction : 25s - Points d'Energie : 12 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 17

Après activation, l’incinérateur bombarde toute une zone de micro-ondes qui s’intensifient jusqu’à ce que plus rien ne survive. Sa cible ne peut pas être modifiée pendant un cycle.

Temple du Nod / Temple of Nod

Temps de construction : 30s - Points d'Energie : 15 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 20

Saint des saints, le temple du Nod abrite non seulement les fidèles venus prier, mais aussi un silo à missile balistique. Les rares survivants à l’attaque initiale du temple ont de fortes chances de mourir suite à la corrosion du tiberium.

Avant-poste / Outpost

Pour dispenser la parole de Kane dans les lointaines contrées, l’avant-poste du Nod permet de construire des structures. Après optimisation, il peut camoufler les unités et structures alliées.